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【Blender】手のひらと光源の位置【雑記】

Edit Category Blender

AA2014000353

光源はオブジェクトの後ろ。サムネイルとして縮小されていると、余り見栄えはしないけれど、縮小されていない状態だと、これが一番雰囲気が出ている。

 

AA2014000354

光源はオブジェクトの前。如何にもCG的な作り物めいた感じがする。他の部位があればまた違うのかもしれないけれど、これだけだと微妙。

こうして見ると、親指がもう少し太くて短くてもいいな……。

 

AA2014000355

光源はオブジェクトの横。サムネイルとして縮小されていると、影が適度にできていて一番見栄えがいい。


20140815095309

親指の位置と太さをちょっと修正してみたもの。よく見なければ気づかないような差だけど、よく見ると、こっちのほうが上の画像よりも手のひらっぽい……ような気がする。

この差が本当にモデリングの難しいところ。気になったところを修正、修正、修正……としていくうちにガリガリとSAN値が減る。

 

……これ、左右反転させて、わざとバランスを崩して目玉と口をつけてやれば『ミギー』になるんじゃね?と今思った。ちなみに映画版はPVを観たけど、基本的に寄生獣の世界観を借りた似て非なる別作品と思って観ればそれなりに面白そうだけど、シンイチの(´д`)ママン…辺りの話はなし?

 

今回の作業手順の覚書

  1. 平面を追加して、細分化しながらまず手のひらの大まかな形を作る。
  2. 平面内部の頂点の位置を整える。筋や骨に沿った感じに。
  3. 平面に厚みを付けて、ベベルで縁を取る。
  4. 側面から指を伸ばし、長さや太さ、角度を大まかに整える。
  5. 細分化(スムーズ)を行い、頂点の数を増やす。
  6. 各部を選択しながらスムーズを行う。
  7. スカルプトで膨らませたり、滑らかにしたり……。
  8. 各部の違和感をなくすようにひたすら修正、修正、修正。

 

※ 必要があればこの後に爪を作る。
※ スムーズをかける前に手首の部分を作っておく(伸ばしておく)。

皮膚の質感についての覚書

  • ミックスシェーダー(A)内にそれぞれミックスシェーダー(BCDE)を追加する。
  • ミックスシェーダー(BC)は皮膚と血液の色。ディフューズと透過で構成。
  • ミックスシェーダー(BC)は反射の色。光沢と透過で構成。
  • 皮膚は黄色っぽい色を選択し、血液はピンクっぽい色を選択する。反射も同様。
  • 色はそれぞれそんなに濃くなくていい。どちらかというと薄い色が基本。各シェーダの割合は臨機応変にそれっぽく見えるようにする。
  • 皮膚の色の斑(むら)や皺は頂点数を減らすためにノーマルマップ等を使ったほうが無難。

 

光源

  • やや強め(周囲に反射するようなオブジェクトを置いていないため)
  • 大きさを1m程度に。

 

まとめ

今まで作ってきた手は、やっつけ感の強い今ひとつ納得のいかない出来だったけれど、今回はそこそこに満足(とても大満足なんて言える出来ではないけど……)。

これならば、腕と繋ぎ合わせたときにそれほど違和感は出ないはずだし、修正も最小限で済むはず。手の雛型としては、現状では及第点かと。ただし、手の皺などは作っていないので、作り込む余地はまだまだ多い。

 

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