【Blender】クロスの縫合スプリングの使い方【覚書】

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少し前のバージョンからモディファイアーの『クロス』で縫合(線を縫い合わせる)ができるようになっていたので、今回はその使い方の覚書。

ちなみにこの『クロス』の『縫合』はアニメーションとして使ってもいいし、途中のフレームでクロスを『適応』させてモデリングに使ってもいい感じ。服の作成等で重宝しそう。

縫合の基本的な手順

  1. 編集モードで縫合したいオブジェクトの2線(対になる頂点)を選択する。
  2. 『W』キー → 『辺ループのブリッジ』で面を作り、『X』キー → 『面だけ』を選択する。※
  3. 『オブジェクトデータ』の『頂点グループ』で『+』をクリックして、新たな頂点グループを作成、『割り当て』をクリックして登録する。
  4. 『モディファイアー』で『クロス』を追加する。
  5. 『物理演算』で『クロス縫合スプリング』にチェックを入れ、『収縮』の項目に登録した頂点グループを入れる。
  6. 必要に応じて『縫合の力』の値を変える。
  7. オブジェクトモードに戻り、『タイムライン』のアニメーションの再生をクリックし、2周回目で『縫合』が始まれば成功。
  8. アニメーションとして書き出してもいいし、調度良いフレームで停止させ、『モディファイアー』で『クロス』の『適応』を行い、モデリングデータに反映させてもいい。

 

※ 01で選択した2線に含まれる頂点数が少ない場合は、対になる頂点を『F』キーで結んでも可(線を作る)。必要なのは対になる2頂点を結ぶ線。

※※ 必要に応じて『クロスのフィールドの重み』で『重力』の値を0にしておくか、『コリジョン』や『ピン止め』を指定しておかないと、『クロス』を追加したオブジェクトは落下してしまうので注意。

 

Sample

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UV球を追加して、編集モードに入った場面。

 

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適当に『Alt』+辺クリックで2線を選択した場面。ちなみにその後、『Ctrl』+『E』キーでシーム付けを実行。シームを付けた意味は、シームを付けた範囲が閉じていると『L』キーで選択したときに範囲内を一気に選択できるため……。

 

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『L』キーで選択した場面。

 

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『X』キーで頂点を削除し、その後、縫合したい部分(2線)を選択した場面。

 

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『W』キー → 辺ループのブリッジで面を作った場面。

対になる頂点数が少ない場合は頂点の個々を『F』キーで繋いでやってもいい。その場合は一気に下の画像のような状態になる。

 

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『X』キーで面のみを削除し、再度、縫合したい頂点を選択した場面。

この状態のまま『オブジェクトデータ』の『頂点グループ』で新しいグループを『+』で作り、『割り当て』をクリックする。

 

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縫合するための『頂点グループ』を作ったら、『モディファイアー』で『クロス』を追加する。

その後、『物理演算(画像右)』の『クロス縫合スプリング』にチェックを入れ、『縫合の力』に値を設定し、『収縮』の項に縫合のために作成した『頂点グループ』を指定する。

また、今回はコリジョンやピン止めをせずに『クロスのフィールドの重み』の『重力』の項目の値を0に。これでオブジェクトはシミュレーションを実行しても落下せず。

 

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オブジェクトモードに戻り、『タイムライン』の『▶』をクリックしてシミュレーションを開始し、二周目の縫合完了したっぽいフレームで停止させた場面。

物理演算時の変遷
0 frame 30 frame
20150714153250 20150714153332
90 frame 60 frame
20150714153415 20150714153354

フレームの進み順はコの字型。左上→右上→右下→左下の順。

 

 

 

201507140000001

縫合の様子をGIF動画にしてみたもの。

 

 

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