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【Blender】モーショントラッキングの使い方1 基本【覚書】

Edit Category Blender

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Blenderを使ったモーショントラッキングの覚書1。解析した対象の動きに合わせてオブジェクト(メッシュ)を動かす方法。

具体的には動きに合わせて顔を隠したり、ナンバープレートを隠したり、頭上に名前や年齢、性別等を表示させたり……といったときに使う。

ちなみに今回はわかりやすさ優先で、マーカー(解析する点)は1点のみ。複数のマーカーを使ってあれこれする方法はまた後日。今回はまずモーショントラッキングの基礎とコンポジットの基礎という感じ。

手順は大きく分けて三段階

  1. モーショントラッキングを使った対象の動きの解析作業。
  2. 解析したデータとオブジェクト(メッシュ)の関連付け。
  3. コンポジットを使った合成作業。

 

モーショントラッキングは精度を高めようとすると、それなりに複雑。使用したカメラのレンズや焦点距離の指定など面倒臭そうなことも出てくる。今回は基礎的な話なので可能な限りシンプル(簡単)だけど……。

解析したデータとオブジェクトの関連付けは簡単。コンポジットもエフェクトを掛けなければ簡単。


対象の動きの解析作業

  1. ウィンドウ上部の『スクリーンレイアウト』を『Motion Tracking』にする。
  2. 効果をかけたい動画を読み込む。
  3. 『動画クリップエディタ』にある『クリップ』の項目の『プリフェッチ』をクリック。
  4. 更に『シーンフレームを設定』をクリックして、フレームの開始と終了を合わせる。
  5. 『マーカー』の項目で『追加』をクリック。
  6. 読み込んだ動画上の『動きを合わせたい対象』の上でクリック。
  7. 更にマーカーの位置・回転・拡縮を行い、解析する範囲を決める。
  8. 『トラッキング設定』の『モーションモデル』や『マッチ』の項目を動画に合わせて変える。※
  9. 『トラック』の項目で『▶』をクリック。
  10. 解析が始まり、動画がゆっくりと進む。途中で停止したらマーカーが解析の許容範囲を超えてしまったということなので再度、マーカーの位置・回転・拡縮を行いながら『動きを合わせたい対象』に合わせる。
  11. 『トラック』の項目で『▶』をクリック。
  12. 解析したい最終フレームに到達するまで09~11の繰り返し。

 

※ モーションモデルはほぼ固定した位置からの撮影だったので、位置を指定。撮影者が動いたり映像を拡大縮小したり、回転したりしていたら、状況に合わせたものを選択。ちなみにマッチは前のフレームとキーフレーム。とりあえず今回は前のフレームを選択。

20150817062156_thumb3

手順の12を行っている場面。マーカーの大きさや角度などは大きすぎても駄目だし、小さすぎても駄目っぽいので、解析する映像に映っている『対象』に合わせてその都度、変化させる。

 

解析データとオブジェクト(メッシュ)の関連付け

  1. 解析が終わったら『ソルブ』の項目に移動する。
  2. 『ジオメトリ』の項目の『エンプティをトラックにリンク』をクリックする。
  3. 『シーン設定』の項目の『背景として設定』をクリックする。
  4. 3Dビューを『カメラ・透視投影』にしてやると、エンプティが追加されている。
  5. 3Dビューで適当なオブジェクト(メッシュ)を追加し、選択する。
  6. 『プロパティ』の『コンストレイント』で『位置コピー』を追加し、『ターゲット』に『Track』を選択する。
  7. アニメーションを再生させてみて、解析した動きと合っていることを確認する。

 

20150817063317_thumb1

右上が3Dビュー。平面メッシュを追加、変形済み。

ちなみに光も連動させたい(光の当たり方を変えたくない)ときは追加している各種光源にも『位置コピー』を追加し、ターゲットに『Track』を選択する。また、『オフセット』にチェックを入れ、使用空間を『ローカル』⇔『ワールド』にする。

 

コンポジットを使った合成作業

  1. ウィンドウ上部の『スクリーンレイアウト』を『Compositing』にする。
  2. 『ノードエディタ』で『ノードを使用』、『背景』、『自動レンダリング』にチェックを入れる。
  3. Shift+Aで表示されるメニューの中から『入力』→『ムービークリップ』を追加、更に解析した動画ファイルを選択する。
  4. Shift+Aで表示されるメニューの中から『カラー』→『アルファオーバー』を追加し、左側の『画像(黄点)』にそれぞれムービークリップの『画像』とレンダラーレイヤーの『画像』を接続する。
  5. アルファオーバーの右側の『画像(黄点)』とコンポジットの『画像(黄点)』を繋ぐ。※1
  6. 『プロパティ』の『レンダー』の項目にある『出力』で『RGBA』を選択、『フィルム』で『透過』にチェックを入れる。
  7. 『ノードエディタ』の『レンダラーレイヤー』の右下にあるカメラのマークをクリックして合成したい画像をレンダリングし、オブジェクトのみ(背景の表示されていない)が出力されることを確認する。
  8. ウィンドウ左下の『画像エディタ』で上手く合成された画像が出力されていたらコンポジットの準備は完了。
  9. 『プロパティ』の『レンダー』の項目で『アニメーション』をクリックして連番画像を出力する。※2

 

※1 ノードエディタ内でプレビューしたいときは、『出力』の項目から『プレビュー』を追加して同様に接続する。
※2 事前に出力する範囲を設定していない場合、この状態だと読み込んだ動画の最初から最後まで出力される。また、レンダー内の『寸法』で、読み込んだ動画のサイズやフレームレートに、出力する動画のサイズやフレームレートを合わせておく必要あり

 

20150817071430_thumb1

Sample

見づらいけど、左中段の赤い長方形が今回、行ったことの結果。魚の動きに合わせて動いている。

ちなみにこの程度(今回は基礎的な話ということもあって手順が理解しやすいようにかなりシンプルにしている)であれば、AviUtlを使って中間点を作り、部分フィルタ+モザイクを手動で移動させたほうが楽かもしれない。

勿論、合成したいものが3Dソフトらしく立体的であったり、動きに合わせて影が移動したり、撮影時のカメラの動きが激しかったり……ということであればBlenderのモーショントラッキングを使うべきだろうけど。

あとは、3Dはレンダリングに時間がかかるので、自分のPCのCPUとGPUの処理能力、また、そのどちらが優れているかということも考慮するといいかも……。合成するものがシンプルで、PCが貧弱であればAviUtl、合成するものが複雑で、PCの性能に余裕があればBlenderという風に。

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