【Blender】多重解像度モディファイアの簡単な使い方【覚書】

20150922222903 Model Download: Levi

多重解像度は単純にモデリングされたオブジェクトを、スカルプトモードで編集し、複雑なオブジェクトに見せることができるモディファイア。

上の画像はBlenderNation.comで配布されているCC0の某アニメの兵長さんのハイクオリティなデータ。これのどこに多重解像度モディファイアが使われているかといえば、主に服装の寄れや皺を作り出すことに使われている。

 

オブジェクトモード エディットモード
20150922223803 20150922223653

襟巻きの部分に注目!

画像右のエディットモードで表示されている襟巻き部分のメッシュの頂点が実際にモデリングされているもの。一方、画像左のオブジェクトモードでは、エディットモードの頂点位置からは表現されるはずのない襟巻きの寄れが見られる。

この寄れを出すために必要になってくるのが多重解像度モディファイア + スカルプトモードでの編集。勿論、上着や腰巻き、ブーツの皺や寄れなどにも多重解像度が使用されている。

多重解像度の使い方

  1. メッシュを追加し、エディットモードで基本となる大まかな形を作る。
  2. オブジェクトモードに戻る。
  3. プロパティ→モディファイアで、多重解像度を追加する。
  4. 多重解像度の『細分化』をクリックして、必要最小限の細分化を行う。※
  5. スカルプトモードで、皺や寄れを作る。
  6. 完了したらオブジェクトモードに戻り、必要に応じて適用をクリックして多重解像度を反映させる。

 

※ 細分化の回数はスカルプトモードでの編集前はそこそこ大きくしておいて、スカルプトモード編集後に許せる範囲内の値まで小さくするのが無難かも……。

※ 注意点としては04の時点でのデータを基本にしているらしく、05以後、エディットモードでメッシュの拡大縮小等の編集を行うと、スカルプトモードでの編集が正確に範囲されない

20150922225710 ← 細分化の項目をクリックするたびにオブジェクトの細分化が行われる。

プレビューの値を増やすと、プレビュー表示が詳細に。スカルプトの値を増やせば、スカルプトでの表示が詳細に。レンダーの値を増やせばレンダリング時の表示が詳細になる。

 

サンプル

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立方体のメッシュを追加して、エディットモードでWキーから細分化を行い、Y軸に沿って縮小したもの。

 

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一旦、オブジェクトモードに戻り、多重解像度モディファイアを追加して多重解像度の細分化(4回クリックしたので、プレビューやスカルプト、レンダーの値が4になっている)を行い、スカルプトモードで適当に編集しているところ。

細分化の値は大きければ大きいほど詳細にできるが、値が大きくなればなるほど処理が重くなるので程々に。

 

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オブジェクトモードに戻って簡易レンダリングしたところ。多重解像度のプレビューの値が利いているので、そこそこ詳細表示。

 

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多重解像度のプレビューの値を半分の2にしたところ。値が小さくなったことで、細かさも低くなっている。

 

プレビューの値:4 プレビューの値:2
20150922231946 20150922232005

ワイヤーフレーム表示にして、オブジェクトモードでの細かさの比較。

ちなみに多重解像度の適用をクリックしていないので、この時点でエディットモードに入れば、この『サンプル』の項目の一番上にある画像の頂点数と同じまま。

 

 

 

 

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