【Blender】スカルプトのツールについて【覚書】

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スカルプトは粘土を捏ね繰り回すかのようにオブジェクトを整形できる、使い方に慣れると便利なモード。今回はそのスカルプトモードの各項目についての覚書。

ちなみに判り難いのは『プロパティ』の項目のほうのテクスチャも設定する必要のある、テクスチャの部分かも……。

Tツール内でテクスチャの新規作成(スカルプトでテクスチャを使うよ!という宣言) → プロパティのテクスチャで使用するテクスチャの指定(画像や木目、ノイズなどの設定)という流れだからBlenderに慣れていないと、どこで設定するのか迷いやすい。

 

ちなみにTツールで表示されるスカルプトのツールの各項目は……

  • ブラシ
  • テクスチャ
  • ストローク
  • カーブ
  • Dyntopo
  • 対象/ロック
  • 履歴

……といった感じ。履歴はリピート機能等なので特に問題はないはずなので省略。今回は上から6項目を簡単に解説。

ブラシ

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膨らましたり、反対に凹ませたり、滑らかにしたり、平らにしたり……と選択可能。各項目でブラシの大きさや強さ、自動スムーズの割合、影響する平面や面、蓄積の有無が選択可能(効果の影響のさせ方)。

ちなみにスカルプトで重要なのは、編集するオブジェクト(メッシュ)にそれなりの頂点があること。ない場合は細分化等で頂点数を増やす必要がある。相当数の頂点がない場合、影響を及ぼせる頂点がないために微に入り細に入る編集はできない。

 

『サードパーティ製の追加ブラシ』

 

一番上がスカルプト用ブラシの追加、それ以外はテクスチャで使用するブラシ(画像)の追加。

テクスチャ

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初期状態だと、放射状に影響するブラシをテクスチャの画像状にするための項目。使用するテクスチャの角度やレーキ(傾斜?)の有無、ランダム、オフセット、サイズ等が設定可能。

Tツール内の『テクスチャ』の『新規』をクリックして新規作成したら、使用する画像を選択するために『プロパティ』のテクスチャからテクスチャ画像を指定する。

 

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Blenderに初期状態から入っているものも使えるし、自分で用意した画像も使用できる。ちなみに『プロパティ』のテクスチャが『Brush』になっていることを要確認して設定する必要あり。

 

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Paint.netで作ったスピード線をテクスチャに指定して、90度回転させたものを使用してみたもの。手順としては、画像左側のTツール内のテクスチャを新規作成してから、画像右側のプロパティ内のテクスチャで使用する画像を指定している。

ちなみにブラシの形状がテクスチャ画像になるだけで、オブジェクトに対する影響(膨らませたり凹ませたり、その強さなど)はブラシで選択する。

 

ストローク

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簡単にいえば、ブラシをどう描き込むかの選択の項目。選択肢は……

 

  • カーブ:Ctrl+左クリックでカーブを描き、その曲線に合わせてブラシの効果を出す。Shift+左クリックで曲線の度合いを変更。
  • ライン:左ドラッグで直線を描き、その線に合わせてブラシの効果を出す。
  • アンカー:左ドラッグで中心から半径までの円を描き、その範囲で効果を出す。
  • エアブラシ:スプレーのように左ドラッグしている間、効果継続。
  • 空間:指定距離にブラシの効果を出す。
  • ドラッグドット:左ドラックしている間は位置を決定せずに離すと、位置決定。
  • ドット:マウスの移動に合わせてブラシの効果を出す。

 

……という感じ。

 

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綺麗な直線状にブラシの効果を出したければラインを、調整された曲線状にブラシの効果を出したければカーブを……などなど状況によって使い分けるのが吉。

また、選択するストロークの項目によっては、ブラシを描き込む『間隔』や位置を『ランダム』にずらす度合いを変更することも可能。

更に『ストロークの補間』や『入力サンプル』に値を設定することによって、滑らかな線が引けるようになっている。

カーブ

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簡単にいえば、ブラシの先端形状の設定項目。膨らませたり凹ませたりする場合、どういった形でそれを行うかを選択したり、独自の形状を作ったりできる。

 

  • +(プラス):拡大
  • -(マイナス):縮小
  • レンチのマーク:各種設定
  • ○:クリッピング設定
  • ×:ポイントの削除

 

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SculptDrawでテクスチャを使わず、カーブの曲線を適当に変えて、オブジェクト上で一回、マウスを左クリックしたもの。カーブで設定した形にブラシの影響が及んでいる。

 

Dyntopo

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有効にすると、ブラシの効果を与えた部分だけ、『細部』で指定したpxに合わせた細かさになる(頂点のデータがその部分だけ細かくなる)。細分化の方法と結合の方法が選択可能。また、相対的な細部のサイズの選択も可能。

『スムーズシェーディング』で滑らかな状態にすることができ、『対称化』で指定軸の状態を反対側にコピーできる。

 

ちなみに多重解像度モディファイアを使用した状態だと、警告が出る。

 

スカルプトモード エディットモード
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メッシュの立方体を追加して、適当に『A』の文字を書いてみたもの。エディットモードの頂点が書き込んだ『A』に合わせて自動的に増えている。

 

対称・ロック

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  • ミラー:原点から指定した軸のプラス(マイナス)をマイナス(プラス)に反映。
  • 放射:表面に沿ってストロークをコピーする回数を指定。
  • フェザー:重なり合った部分の効果を弱める。
  • 固定:軸を選択して影響範囲を限定する。複数項目の選択可。
  • タイリング:指定した軸にタイル状(タイルオフセットで指定した間隔)に影響を及ぼす。※

※ 他のスタンプとかミラーコピーのような感じ。

 

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5 Comments

bg  

複雑な形状をしたメッシュの場合、テクスチャを別に作るとテクスチャを張るのが大変ですよね。
こういった場合は、テクスチャペイントしていくのが普通なんでしょうか?

2017/01/28 (Sat) 12:59 | REPLY |   

Ψ(`∀´)Ψケケケ  

Re: タイトルなし

> 複雑な形状をしたメッシュの場合、テクスチャを別に作るとテクスチャを張るのが大変ですよね。
> こういった場合は、テクスチャペイントしていくのが普通なんでしょうか?

ケース・バイ・ケースでしょうか。たとえばスカルプトを使ってリアルな顔を作ると
かなり複雑な形状になり、頂点数も多くなってしまいます。それに対して、ただ着色するのであれば
3Dビューのテクスチャペイントモードはかなり効果的だと思います。

ただ、無駄な複雑さを省いて頂点数を減らすのが3DCGの基本なので、
複雑ではあっても、最小限の頂点数でモデリングしてやると、多少は作業が楽になるかもしれません。

また、Blenderの人物作成動画などでスカルプトでリアル人の顔などを作成したものに対して、
その上から新たにそれほど細かくない面を貼っていく動画がありますが、
アレはスカルプトが下書きのようなもので、それにフィットする面を貼る作業が清書のような感じです。

新たに細かくない面を効果的に貼り直すことで、総頂点数を抑えてPCの負荷が軽減されるのと、
適切な間隔の頂点(線)を作ることができるので、その後の作業(テクスチャ貼りなど)が楽になります。

なので、それが必要な複雑さ(頂点の細かさ)か否かを考えながらモデリングして、
まだ無駄があるようであれば清書(面を貼り直す)、既に無駄がないのであればそのままペイントする
という感じにするといいかもしれません。

2017/01/29 (Sun) 13:55 | REPLY |   

bg  

ゲーム用なのでアニメーションつけたいと思ってるんですが、スカルプトリスなどだと三角メッシュなんですよね。blenderを使っても完全に四角形に変換するような機能はないですし悩ましいところです(リメッシュは汚いですよね)。

ありがとうございました。

2017/01/29 (Sun) 19:21 | REPLY |   

Ψ(`∀´)Ψケケケ  

Re: タイトルなし

> ゲーム用なのでアニメーションつけたいと思ってるんですが、スカルプトリスなどだと三角メッシュなんですよね。blenderを使っても完全に四角形に変換するような機能はないですし悩ましいところです(リメッシュは汚いですよね)。

そうなると、やっぱりスカルプトで作った後、それを下地にフィットを効かせて、自分に都合の良い間隔の面(頂点や線)を貼っていくのが無難かもしれません。軸を固定しつつシュリンクラップなんかも、簡単に下地のオブジェクトにフィットできるので有効かと思います。

2017/01/29 (Sun) 20:20 | REPLY |   

bg  

結局それが無難なんですね
多くの人がその方法でチュートリアルやってるのには理由がありますね

2017/01/30 (Mon) 05:50 | REPLY |   

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