【Blender】Cyclesでのバンプの基本的な使い方【覚書】

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バンプはモノクロ画像を使って、オブジェクトの表面に凹凸を表現する機能。この機能を使えばオブジェクトに細かな頂点を作らなくてもいいのでモデリングの労力軽減が見込めるため、皺や凹凸、模様(凹凸で表現されるもの)などを作りたいときなどに非常に重宝する。

上の画像左側はバンプに使用した白、黒、灰色で表現された画像。上の画像右側はその結果。白い部分が凸に、黒い部分が凹に、灰色はその濃さによって凹凸が強弱され、白と黒の中間にある灰色は平らの状態になっている。

バンプ使用時のポイント

  • 0(黒)から1(白)の間にある灰色(0.5)を凹凸の基準色(平らな状態)にしておくと、白ければ凸、黒ければ凹といった感じの塗り方になるので編集しやすい。※
  • 使用する画像が大きければ大きいほど細かな表現が可能。※※
  • 対象のオブジェクト(あるいは面)は、細分化したほうが詳細に表現される。※※

※ 基準色は灰色(0.5)でなくても可。
※ 例えば黒で塗り潰した場合、黒より白に近い色で塗っていくことになるので、常に凸らせるような塗り方になる。反対にしろで塗り潰した場合、白よりも黒に近い色で塗っていくことになるので、凹ませるような塗り方になる。

※※ 画像を大きくしたり、より細分化したりすればするほど処理は重くなるので程々が吉。

バンプ流れ

『準備1(UVマップ関係)』

  1. 対象オブジェクトを選択して、編集モードに入る。
  2. 対象を選択した状態で、適度に細分化する。※
  3. UキーをクリックしてUVマッピングを行い、選択した頂点をUV画像に取り込む。
  4. UVエディタで新規画像を作成して、UVエディタのペイントモードに入る。
  5. 新規画像を灰色(RGBが各0.5)、強さ1で塗り潰す

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『準備2 (ノードエディタ関係)』

  1. ノードエディタに移動し、指定した質感上でバンプを使用する設定を行う。
  2. テクスチャ座標(UV)→画像テクスチャ(ベクトル)に繋ぐ。
  3. 画像テクスチャ(カラー)→バンプ(高さ)に繋ぐ。
  4. バンプ(ノーマル)→ディフューズ(ノーマル)に繋ぐ。
  5. ディフューズ(BSDF)→マテリアル出力(サーフェイス)に繋ぐ。

※ 画像テクスチャには、UVエディタで新規作成した画像を選択しておく。
※ どこに何を繋ぐかが重要になってくるので、間違えないように注意。また、これらはあくまでも基礎的な項目なので、必要に応じて別のフィルタを噛ませても可。

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画像上部がディフューズと光沢を追加しただけのマテリアル設定(基本部分)。画像下部にあるテクスチャ座標、画像テクスチャ、バンプが今回の記事の重要部分。

また、基本部分が他の質感でも、下の部分を上に繋いでやるのは同じ。

『作業 (着色関係)』

  1. UVエディタ上でペイントしてもいいし、3Dビュー上でテクスチャペイントを行ってもいい。
  2. 基準となる灰色の面よりも凸らせたい部分は白を強くし、凹ませたい部分は黒を強くしていく
  3. 3Dビューのレンダリング結果を確認(シェーディングを時折、レンダーに)しながら着色作業を完了させる。
  4. 編集が終わったら、UVエディタ上の『画像』の項目から『PNGとしてパック』か『画像として保存する(別名保存)』してやる。※

※ 名前を変えて画像を保存した場合は、ノードの画像テクスチャに名前を変えたファイルを指定してやる必要あり。

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着色は上から白、白に近い灰色、黒に近い灰色、黒の順で、最後に黒から白に移り変わるグラデーション。

画像の左側右側どちらからでもペイントできる。ペイントするオブジェクトの形に合わせてどちらでペイントするか使い分けるのが吉。

サンプル

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3Dビューのシェーディングをレンダーにしたもの。編集後は、必ずUVエディタの『画像』の項目から『PNGとしてパック』かファイルの保存を選び、編集画像を保存すること。忘れて別の作業をすると、画像が消えていることあり。

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黒を基準色にして、白(RGBは各1)、強さ0.504で『あ』の文字を描いてみたもの。常に凸らせていく感じの塗り方になる。

線の重なり合った部分がより白に近い灰色になっているので、他の部分から特に盛り上がって見えるようになっている。

塗り方的な余談

  • 目尻の皺や不定形の造形のものにペイントを行うときは、3Dビュー上からテクスチャペイントしたほうがやりやすい。
  • 一方、機械的なもの、造形物のような規則的なものであればUVマップから塗ったほうが塗りやすい。
  • 塗り方以外の立体感の出し方(エッジ部分)などはその都度、ペイントモードのストロークやカーブを変えて対応。

基本的なペイント機能があるとはいえども、Blenderはあくまでも3Dソフトなので、画像を馴染ませたり範囲指定してあれこれしたり……といった作業をしたいときは画像作成時にUVマップをエクスポートして、別の高機能画像編集ソフトで編集するのもあり。

また、今回は新規画像からバンプ用の画像を作ったけど、別途画像を用意しておき、画像編集ソフトでモノクロ化してからBlenderで読み込み、バンプ用の画像として使うという選択肢もあり。

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