【Blender】バンプ用画像から髪の毛が爆誕したので覚書【ノード設定記録】

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Blender界隈ではお馴染み?のProject-6Bさんで配布されている『髪の毛』のテクスチャ画像(バンプマップ用)をお借りして、バンプマップ(本来の用途)とは違った使い方をしてみて、ちょっと面白い感じになったので、マテリアル設定(ノード設定)の記録がてらに覚書。

 

ちなみにこうなった過程としては、ボリュームのある自然な髪の毛が作れない! → もうやだ、手抜きでそれっぽくして誤魔化してやる! → そういえばがそれっぽい画像テクスチャが配布されていたような……。 → ノードエディタをこねくり回す。 → これはこれで面白いかも!!……という流れ。

 

今回、やったこと

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  1. 平面のメッシュを追加。
  2. 編集モードに入り、平面を縦長の長方形に変形して細分化する。
  3. Uキーで普通にUVマップを作成し、髪の毛の画像テクスチャを指定。
  4. UVマップ上の頂点を調節して、画像に合わせる。
  5. ノードエディタ上で下の画像のように繋ぎ合わせる。
  6. 厚み付けと配列複製モディファイアを追加する。※

 

※ 厚み付けを追加しないと、髪の毛が薄っぺらく感じる。また、配列複製(あるいは通常の複製)を使用しないと、ハゲ的な意味で薄くなる。

ノードエディタの設定(髪の毛抽出)

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ディフューズと光沢を使っているけど、ミックスシェーダの色や係数を変更してもはっきりとした変化が感じられないのでディフューズだけで良かったのかも……。

画像をクリックすると、画像が拡大されるのでノードの詳細はそちらを参考に。参考になるのか微妙だけど……。

出来上がるのはこんな感じのもの

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こんな感じの髪の毛が出来上がる(厚み付けのモディファイア追加後)。一応、長方形だったメッシュの縁などは消え去り、髪の毛の部分(画像の白い部分)が黒くなって描画される。

そんなわけでこれを頭の形に合わせて変形させ、更に地肌が見えないように複製して、縦方向に配列複製(10個ぐらい)したものがトップ画像。また、下の画像が作業画面と簡易レンダリングをしたもの。

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もの凄いおかっぱ頭ww とはいえ、複製や配列複製のお陰で地肌が大分隠れていて、それなりに自然なサラサラヘアーではある。

なので、あとは毛先を散らしたり……といった細かな修正をすればそれなりに見られるようになるかも……。ただ配列複製数を考えると、修正する数がエライことになりそうでテンション下がるけど。

 

それから今回の記事とは無関係だけど、服の皺を【Blender】Cyclesでベイク→ノーマルマップ作成→ノーマルマップ利用【覚書】の方法で作ってみたけど、何だか今ひとつ。漫画家の人とか服の皺を綺麗に描くけどよく観察していて凄いな。

今度、鏡に写った自分の姿でも見ながら自然にできる皺を観察でもするかな。( ´Д`)=3

ちなみに本当はメッシュをこねくり回して、フィギュアの髪のようなブロック状(一体型)の、髪のラインが上手く凹んでいるものを作りたかったんだけど……どうしてこうなった?! 双ヾ(゚ω゚)ノ゛いがい

 

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