【Blender】ブーリアンとシュリンクラップを使い分けると幸せに慣れそうだったので覚書【Tips】

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(シュリンクラップを使用)

ブーリアン(統合)とシュリンクラップ(投影)の使い分けについて。

輪郭のはっきりしたものを作りたいのであればブーリアン、輪郭がそれほどはっきりしないもの(はっきりしなくてもいいもの)であればシュリンクラップを使うと幸せになれるかもしれない。

 

ちなみにブーリアンとシュリンクラップはどちらもオブジェクトを変形させるモディファイアだけど、そのモデリング的な違いは……

  • ブーリアン(統合)は、対象となるオブジェクトの頂点数と位置が統合される。
  • シュリンクラップ(投影)は、追加したオブジェクトの頂点数と位置(近接など)が、対象となるオブジェクトの輪郭に沿うように移動する。

 

といった感じ。赤い太線の部分の違いが結構大きな差で、主体の部分の頂点数(細かさ)が出来上がり(輪郭の形成)に反映される。

 

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(ブーリアンを使用)

例えば貧■のモデルであったり、輪郭のはっきりしない服であったりした場合はシュリンクラップがオススメで、輪郭のはっきりしている巨■のモデルであったり、装甲を髣髴とさせるSFチックな服装やファンタジーの鎧などはブーリアンがオススメ。

(伏せ字の■に何が入るかは想像にお任せしますww)

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(デフォルト、雛型)

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(ブーリアンやシュリンクラップの対象となるパーツ)

 

元々モデリングしていたモデルはこんな感じ。何がとは言わなけれど、ぺったんこ。 そこにブーリアンやシュリンクラップの対象となるパーツを作ることで、上の画像のようになる。

ちなみにこの方法の何が楽で良かったかというと、胴体と■部分が独立していること。モディファイアを適用しない状態でモデルの雛型を保存しておけば、状況に合わせて■部分を大きくしたり小さくしたり、位置を内側にしたり外側にしたりできる。

ちなみにこれはモデルだけでなく服なども同様。

 

※ ブーリアンやシュリンクラップは人型や服に追加する。

 

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唯一、問題があるとしたらシュリンクラップのほうは、オブジェクトを形作る線(頂点の位置)が、部位の輪郭がはっきりしないためにウェイトペイントなどには余り向いていないこと。

反対に上の画像のような網目の見えるセーターなどを作るときにはシュリンクラップのほうが違和感のない状態になる。ブーリアンを使うと、胸部装甲の部分が統合したUV球の輪郭線になってしまう。

まあ、簡単に言うと、どちらかが正しいのではなく状況によって使い分けが必要だということ。

ブーリアンとシュリンクラップの違い

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中心にあるのがサンプル素材の原型であるUV球と平面(細分化*10)で、この平面にUV球を対象としたブーリアン(左)とシュリンクラップ(右)を追加。その後、変化の度合いをはっきりとさせるために再分割曲面を加え、左と右のものはUV球をHキーで隠している。

つまり中心はUV球と平面の組み合わせだけど、左と右のものは、ブーリアンとシュリンクラップで変形した平面のみ表示されているということ。

 

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正面から見た図。左がブーリアン(統合)で変化した平面、中心が何もしてないUV球と平面(全ての頂点がZが0のままなので写ってない)、右がシュリンクラップ(投影)で変化した平面。

 

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ワイヤーフレーム表示で正面から見た図。半球を綺麗に描くブーリアンと、なだらかな丘のようになるシュリンクラップ。

ちなみにシュリンクラップがなだらかになる要因は、平面の細分化数の影響。より半球に近いものにしたい場合は平面の頂点数を増やす(細かくする)必要がある。

ただし、モデリングではなだらかな線を描いてくれたほうが嬉しい場合もあるので、必ずしも平面の頂点数を増やして球体に近づければいいというわけではない。(←この記事で書きたかったこと!)

 

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上から見た図。順番は上のものと同じ。左の輪郭がはっきりしているのがブーリンで、今ひとつはっきりしていないのがシュリンクラップ。

ちなみにはっきりしない輪郭が欠点というわけではないのであしからず……。

 

また、この時点だと、ブーリアンとシュリンクラップのモディファイアを適用していないので、平面を選択して編集モードに入っても、ただの平面が表示されるだけ。

 

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ちなみにシュリンクラップのオフセットの値によってはこんな感じに変形させることも可能。

 

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UV級の大きさを変更したもの。左手前からブーリアン、デフォルト、シュリンクラップの順。

ブーリアンはUV球が平面の大きさを超えてしまうと、平面の四つ角しか表示されなくなるけれど、シュリンクラップは布のシミュレーションをしたような感じになる。

 

 

 

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