【Blender】ビキニやブラジャーの簡単な作り方【覚書】

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Blenderでビキニやブラジャー(の原型)の簡単な作り方の覚書。

具体的には、シュリンクラップでゴリ押しする感じの方法。また三角形にした平面メッシュを利用する方法なので、頂点の並びが球体(円)のそれとは異なり、ウェイトペイント時の面選択が少し面倒臭いかも……。

ただ、モデリング時のラインの形成や整形は結構楽な印象。ポイントはまずそれっぽい歪曲にするためにシュリンクラップ、次に微調整したり形を整えたりするためにシュリンクラップという感じ。

 

ちなみに男性の方は作業時、ご家族や恋人から勘違いされないようにご注意をww

(;゚д゚) 「……何で下着の画像見てるの?」
ΣΣ(゚д゚lll)「モ、モデリングのためです……」

作業の流れ

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とりあえず、この人型にフィットするようにブラっぽいものの原型を作っていく。

(ちなみにこの人型はシュリンクラップの対象になるので、チ○ビ部分が細かく作られている(頂点が密集している)と、その部分でシュリンクラップが上手くいかない可能性あり)

 

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新たにオブジェクトモードから平面メッシュを追加し、ミラー・モディファイアを追加したもの。

 

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平面上部の2頂点を選択し、Alt+Mキーで中心に統合した後、各頂点の位置の微調整を行ったもの。

 

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三角形にしたメッシュを全選択し、細分化を行った後、3頂点+αを削除。実際のブラやビキニの縦横比に比べると、かなりおかしいと思うので、必要に応じて修正する。

 

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三角形にした平面メッシュにシュリンクラップ・モディファイアを追加し、胸部のオブジェクトを選択。

シュリンクラップは、三角形の平面メッシュが胸部のオブジェクトとある程度フィットするような設定にする。(対象が複雑であればあるほど、完全にはフィットしないので……)

 

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平面メッシュの位置や原点の位置などを調節したもの。まだ三角形の端の部分がフィットしていないけれど、一気にフィットさせるのは無理なので、編集モードからフィットするように修正していく。

 

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下から見上げた図。三角形の平面メッシュの端のひとつを選択後、Oキーでプロポーショナル編集を有効にして、微調整しているところ。

プロポーショナル編集とシュリンクラップが有効になっているので、プロポーショナル編集の適度な有効半径さえ設定できていれば、ちょろっと動かすだけで勝手にフィットしてくれるので、本当に微調整という感じで編集可能。

 

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一度、シュリンクラップを適用した後(※)、再度シュリンクラップ(最近接表面の点、表面上に保持)を追加して、スムースを掛けたり、プロポーショナル編集を使って形を整えたり、拡大縮小して縦横比を修正したり、それっぽく回転させたりしたもの。

 

※ 三角形のメッシュがより胸部のそれに近い形状になっている状態で修正を加えるため。また、再度のシュリンクラップ(最近接表面の点、表面上に保持)追加は修正を加えたものが自動でフィットするように。

※ 全体にスムースを掛けると、外側の輪郭線が詰まったりガタガタになったりするので、綺麗な輪郭線を残して削除したり、元のサイズに拡大後、細分化で減った分の頂点を増やしたりすると吉。

 

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カップの形に整形と修正。三角形の平面メッシュが味気なかったので、輪郭に丸みを出してみたところ。上手い感じになったらまたシュリンクラップを適用する。

プロポーショナル編集を有効にして、中心部の頂点を選択して法線方向に移動したり、三辺の中心の頂点を選択して拡大、3頂点の位置補正など。

 

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三角形の3頂点を削除して、そこから紐になる部分を伸ばし、体の輪郭に沿わしたもの。不足している部分を膨らませたり、スムースを掛けたりもしている。その後、ミラーを適用。

ちなみにトランスフォーム時のスナップを面にするか、再度、シュリンクラップを使ってやると簡単に体のラインにフィットする。

 

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飾り付けが必要な場合は、必要なラインを選択してやり、複製→別オブジェクトに分離→メッシュのカーブ化を行う。

その後、飾りのオブジェクトを作り、それに配列複製モディファイア(対象はカーブ化したもの)とカーブモディファイア(対象はカーブ化したもの)を追加してやると、カーブに沿った飾り付けが可能になる。

だた細かな装飾は、UVマップを使って画像テクスチャをディスプレイスメントマップにノードを繋いであれこれしたほうが良さそう

 

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兎に角、基本形はこんな感じなので、あとは実際の下着や水着の画像やパンフ等を参考にしてそれっぽく形を変えたり、縁を厚くしたり、装飾してやったりするといいかも……。

 

 

 

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