【Blender】眼球のマテリアル設定とお化粧(UV画像の使用やテクスチャペイント)【覚書】

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Blenderでちょろちょろと人型を作っている今日この頃。相変わらず髪の毛が上手く作れないので、以前紹介したBevel Curve Toolsを使用して半アニメ調な感じに……。まあ、これはこれでありかもしれない。

それは兎も角、今回は眼球の透明で反射する部分のマテリアル設定と、UV画像の使用やテクスチャペイントによるお化粧の重要性について覚書。

 

眼球の構造とマテリアル設定

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眼球の構造はこんな感じ。厳密なものではなくて簡単に作ったものだけど……汗。

ちなみに透明で反射する部分とは、画像左側の選択されている部分で、実際は画像右側のシーム付けされた大きい方の円の部分とぴったりくっ付いている。

透明かつ反射する部分(仮) 白目の部分(かなり適当)
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とりあえず、透明かつ反射する部分は、ミックスシェーダの片方に光沢の粗さは控えめにして、グラスの質感と組み合わせを用いて、もう片方はグラスの質感で、透過を強めの組み合わせという感じ。

この組み合わせが正しいのか疑問符が付くのだけど、まあ、それっぽくなったということで記録しておきます。虹彩の部分は手抜きしてディヒューズに濃淡のある青系の2色に使用しただけなので省略。

また、白目の部分はオマケ。あまり納得できる感じではないのだけど、接近してレンダリングさえしなければそれほど気にならなかったので、併記。ただし、あまり参考にはならないかと……。

 

UV画像の使用やテクスチャペイントによるお化粧の重要性

IMG2016000010(とある人物の写真(顔)をUV画像で利用させてもらったもの。
主に目や口、眉周りと皮膚の色)

 

IMG2016000013(ディヒューズに皮膚の色を設定しただけのもの)

 

カメラの視点がちょっとズレているけど、上の2つの画像のオブジェクト(人型)の頂点数と位置は、完全に同一のもの。

頂点の位置に違いはないのにレンダリングするとこれだけ違ってくる。上の画像のほうが目元がパッチリしているし、口元も幅広く見える。

つまり、それなりにリアリティのある人型を作ろうと思ったらUV画像(テクスチャペイント)の使用は重要だし、必須ということ。

 

……化粧(アイシャドウ)の威力マジ凄い。時折、ネット上で見かける化ける『前』と『後』って感じ。

多重解像度モディファイアで皺を作る

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衣服の皺は多重解像度モディファイアノーマルマップを利用して行う。今回は編集作業のしやすさから多重解像度を利用。

筋肉の隆起などの作り込みも多重解像度を使うと幸せになれるかも……頂点数がエライことになって処理が重くなる可能性大だけど。頂点数を増やしたくない場合は多重解像度で皺作成→ベイク→ノーマルマップ作成・利用という流れにすると吉。

 

 

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ズボンとかの両側に引っ張られている感じとか、ちょっとした弛みとか作るのが難しい。

というか、ポーズを変えないのであれば兎も角、動かすことを前提に作るときはどうしたらいいのだろうか。例えば多重解像度を複数追加して、ポーズ毎に皺を作り込み、その都度切り替える……?

 

 

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