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【AviUtl】カメラ制御の使い方【拡張編集】

Edit Category Aviutl > 使い方、操作方法

20120630220120

カメラ制御は文字通りカメラを制御するもので、カメラ制御の効果範囲にある拡張描画のオブジェクトは擬似3Dオブジェクト(?)のように扱われ、XYZ軸の位置を持つようになります。また、カメラ制御はオブジェクトだけではなくカメラ自体の位置、焦点の位置を持つようになるので、編集時に細かく設定していく必要が出てきます。(勿論、固定カメラの定点観測のようにも使えますが……)

ちなみにカメラ制御を使用することで、動画の演出の幅は広がるかもしれませんが、カメラ制御を活用しようとすると、その編集作業の手間暇は何倍にも膨れ上がります。単純にオブジェクトひとつを配置するにしても、そこにZ軸の設定が必要になりますし、カメラの位置や焦点の設定も必要になるからです。

ゲンキダシテ(。・ω・)ノ゙ (ノд‐。)スンッスンッ


上のキャプチャーは、カメラ制御をレイヤー1に配置し、シャドー(カメラ制御)を加え、レイヤー2以降に床となる拡張描画の図形(背景)と拡張描画の画像(設定値はZ軸の値以外同じ)を配置しています。カメラ制御を使用したことで、手前のオブジェクトは大きく、奥のオブジェクトは小さく見えています。

カメラ制御を使う上での必須事項

わかりやすく手順などを解説できればよかったのですが、カメラ制御の解説に手順などあるのかどうなのか微妙だったので、今回は幾つかのポイントを説明する文章になると思います。強いて手順らしきものを記すのであれば、

  1. 拡張編集のレイヤーにカメラ制御を配置する。
  2. カメラ制御の範囲内に拡張描画の各オブジェクトを配置する。
  3. カメラ制御とオブジェクトを演出に沿って動かす。

と、こんな感じになってしまいます。ただ、その他のポイントとしては、

  • ある程度拡張編集プラグインの使用に慣れていること(画像や図形を動かせる程度に)。
  • カメラ制御にはカメラの位置(XYZ)と焦点の位置(目標XYZ)がそれぞれあることを踏まえる。

ということがあります。ちなみにこのカメラ制御の機能を人間に喩えると、カメラの位置が人間の目の位置、焦点の位置が視線の先で焦点が合っている位置となります。

それから上のキャプチャーに写っている、オブジェクトの中心位置にある赤緑青の線はそれぞれXYZ軸に対応していて、ドラッグしてやると、オブジェクトがそれぞれ対応している軸線上を直線移動します。

オブジェクト自体をドラッグしてやれば、カメラ制御をしようしていないときのようにオブジェクトも動きますが、その場合、XYZの値全てが動いてしまうために配置が複雑になりすぎて却って大変になってしまいます。

また、カメラ制御の位置を移動させるときは『右ドラッグ』で、目標までの距離を遠近させるときは『ctrl + 右ドラッグ + マウスの上下』で行うこともできます。

20120630224210

もちろん、この画面から直接数値を入力したり、バーを動かすことで移動させたりすることも可能です。

編集時のポイント

カメラ制御を配置すると、メイン画面にカメラ、エディット、前後上下左右の文字が表示されます。各文字をクリックしてやるとわかりますが、

  • カメラ:カメラから見た映像
  • エディット:カメラ制御を含めてオブジェクト等を全体として捉え、編集しやすくした映像
  • 前:選択中のオブジェクトを前から見た映像
  • 後:選択中のオブジェクトを後ろから見た映像
  • 上:選択中のオブジェクトを上から見た映像
  • 下:選択中のオブジェクトを下から見た映像
  • 左:選択中のオブジェクトを左から見た映像
  • 右:選択中のオブジェクトを右から見た映像

となっています。擬似3D化で編集作業が複雑になったことに対応するため、配置された各オブジェクトを各方向から確認しながら編集できるようになっています。

(※ カメラはカメラから見た映像、エディットはカメラや各オブジェクト関係なく全体的な視点です)

20120630225427
カメラ

20120630225532 エディット

20120630225621 前(カメラ制御を選択時)

キャプチャだとわかりにくいですが、カメラ制御の焦点の位置を前方から見ています。

20120630225740 前(オブジェクトAを選択時)

同じ『前』でもオブジェクトAを前方から見ています。

20120630230219
右(オブジェクトAを選択時)

オブジェクトAはY軸回転が0度(180度)なので正面を向いており、横から見ると、厚みのないXYZ軸の移動カーソルのある物体として表示されています。もしも、オブジェクトAのY軸回転が0度(180度)以外であれば、多少の厚みのある斜めから見たようなオブジェクトAが表示されます。

上下であれ、左や後であっても同様の話なので、以下は省きます。ポイントは、

  • カメラは、カメラから見た画面。(編集後、出力されるものと同じ)
  • エディットは、カメラを含めた総合的な編集のための画面。
  • 前後上下左右は、選択されているオブジェクト(カメラ制御を含めた)の前後上下左右から見た画面。
    (ただし、カメラの場合はカメラの位置ではなくて焦点位置)

ということです。

動かす

カメラ制御を使った動画で動きを演出する場合、方法は大きく分けて3つです。

  • オブジェクトを動かす
  • カメラの位置を動かす
  • カメラの焦点を動かす

これらのどの方法でも3D的な動きのある動画になります。(全てを同じ方向に同じ速度で動かした場合は静止しているように演出することもできますが……)

オブジェクトを動かすのは、奥行きがあっても基本的に通常のAviUtl(拡張編集)の編集と同じなのでここでは省きます。もしも、動かし方(直接的な編集方法)がわからないのであれば、【AviUtl】部分フィルタ + モザイクの補足【拡張編集】を参考にしてください。フィルタ効果の動かし方とオブジェクトの動かし方は一緒なので。

カメラ制御そのものの動かし方

前述した通り、カメラ制御にはカメラの位置と焦点の位置があります。カメラの位置を動かしても動いているように見えるし、焦点の位置を動かしてもやはり動いているように見えます。

カメラ制御の基本的な編集方法はオブジェクトやフィルタの動かし方と同じ(数値を入力したりバーを動かしたりメイン画面で右クリックしたままマウスを動かしたり)なのですが、これとは別にもうひとつの方法があります。

カメラ制御の位置XYZを『移動なし』からそれ以外に変更すると、メイン画面の上部に『点線の枠』が追加されます。この点線の枠は『始点(左端) + 中間点の数 + 終点(右端)』です。

20120630233800
カメラ制御に中間点3つを加えたメイン画面。

この点線の枠は、始点、各中間点、終点ごと(各ポイントでの)のカメラからの見え方を表しています。ちなみに点線の枠の中にある横線は時間軸、緑の小さな枠は現在位置です。この点線の枠の使い方ですが、左クリックして選択してやる(カメラ制御を選択時)と、赤枠に変わります。

201206302345331つ目の中間点(始点ではない)を選択したところです。
2つ目をクリックすれば、右側の点線の枠が赤くなります。

これをどう使って、カメラ制御の編集をするかというと、各ポイントを選択した状態(赤枠にした状態)で

  • メイン画面を右クリックしたままマウスを動かしてカメラの位置を動かす。
  • Ctrl + 右クリックしたままマウスを上下に動かして遠近させる。
  • カメラ制御に直接数値を入力したりバーを動かして位置XYZや目標XYZを変更する。
  • 各ポイントのカメラの映像でイメージに合った映像になったら次の枠へ移動する。

前後からの流れ、前後の位置を考慮すると、イメージ通りのカメラワークができると思います。それぞれの枠を選択して、それぞれのポイントでの見え方を設定してやります。また、カメラ制御のXYZや目標XYZの移動方法の選択肢(直線移動や曲線移動など)によっても、カメラワークが変わってきます。

以下がその実例です。XYZを曲線移動にして、始点から順番に適当(やっつけで)に設定してみました。

20120701001223

20120701001320

20120701001343

20120701001406

20120701001430

これがXYZを曲線移動にして、始点から順番に適当(やっつけで)に設定した動画です。こんな動きになります。

まとめ

大急ぎっぽいし、重要ポイントが余りまとまっていない感じですが、カメラ制御の使い方の基本はこんなところです。基本的にカメラ制御は文字通りカメラを制御するためのものなので、演出的なもので特記することはありません。

カメラ制御の演出で考えられるカメラのアングルやカメラワークの緩急、カメラの切り替えなども、ただ複雑になっただけで通常の動画作成のときのオブジェクトの配置や設定と同じだからです。

通常のときはオブジェクトの配置位置とその移動を考えて動画作成していましたが、カメラ制御を使うときはそこに奥行きが加わり、また、カメラの配置位置とその移動、カメラの焦点位置とその移動が加わっている。そういうことだと思っていただければ、カメラ制御を理解しやすいのではないかと思います。(大して使えていない癖に偉そうですが……)

20120701010133
カスタムオブジェクトのカメラ補助線@Figureを使うと、視覚的に編集がしやすくなります。

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Comments
 
スマホからコメント失礼します!
一年半前のaviutlを今まで使ってきたのですが、カメラ制御には一切触れてませんでした

最近になってまたaviutlのサイトを見たら進化しまくりで驚きました
カメラ制御を使い来なそうと思っていたところなので、これから勉強させて頂きます!!
 
Re: タイトルなし 
AviUtl経験者ということなので、カスタムオブジェクト(拡張描画)のXYZ軸か、拡張編集の3DXYZ軸を使うと、それほど手こずらないかもしれません。やっぱり編集の手間は掛かりますが……。

このサイトから応援してます!(笑)
 
【AviUtl】カメラ制御の解説【拡張編集】 
この記事の補足というか続きというか。
http://madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-713.html
【AviUtl】カメラ制御の解説【拡張編集】
 


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