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【AviUtl】カメラ制御の解説【拡張編集】

Edit Category Aviutlと拡張編集プラグイン > 使い方、操作方法

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以前、こんな記事を書いていて、簡単に使い方を説明しているのだけど、カメラ制御の詳細については全く触れていないので、今回はもう少し踏み込んでみようかと思う。

一応、上のリンクの記事を読んでもらっているという前提で書いているので、まだ読んでない場合は読んでおいてもらいたい。


カメラ制御を使うための前提条件

20121031130211

  • 拡張編集プラグインの上位Layerにカメラ制御を配置していること。
  • 拡張編集プラグインの下位Layerに拡張描画になっているオブジェクトを配置していること。

カメラ制御を使用するための条件は、基本的にこのふたつ。カメラ制御を使うのは、非常に簡単。ただ使うだけなら非常に簡単……。orz

ちなみにカメラ制御を利用しているからといって全てのオブジェクトを拡張描画にする必要はない。たとえば字幕やテロップを利用するとき、カメラ制御下で使えば擬似3D化するけれど、敢えて2Dで使ってもいい。勿論、画像オブジェクトや動画オブジェクト、カスタムオブジェクトなども……。

(そのオブジェクトは当然ながらカメラ制御での擬似3Dにはならないが……)

それから、拡張描画のオブジェクトをカメラ制御の影響下から解放したいときは、該当オブジェクトの上で右クリックすると、メニューが現れて『カメラ制御の対象』という項目にチェックが入っている。それを左クリックしてやり、チェックを外してやると、拡張描画のオブジェクトであってもカメラ制御の影響下から抜け出せる

カメラ制御の各項目の解説

20121030213000

  • X:カメラの位置
  • Y:カメラの位置
  • Z:カメラの位置
  • 目標X:焦点の位置
  • 目標Y:焦点の位置
  • 目標Z:焦点の位置
  • 目標レイヤ:カメラの焦点となるレイヤー番号。
    (そのLayerにあるオブジェクトのXYZの値になる。目標XYZを変更していると、実際のカメラの焦点位置は、目標レイヤ+目標XYZの値となるので要注意)
  • 傾き:視界の傾き。
  • 深度ぼけ:実際のカメラの被写界深度のようなもの。焦点位置から離れれば離れるほどにぼやける。
  • 視野角:数値が大きくなればなるほど、カメラから見える範囲(視野)が広くなる。

カメラ制御を使うときは、これらの項目を変化させて所謂カメラワークを行う。

『目標レイヤ』で焦点を合わせていて、該当Layerのオブジェクトが動く(オブジェクトのXYZの位置が変化する)と、カメラの焦点もその動きに合わせて動いていく。

『深度ぼけ』のぼやけの範囲は、オブジェクトに領域拡張を設定しておくと、設定した範囲までぼやける。深度ぼけの数値を大きくするときは、領域拡張を設定したほうが自然な感じにぼやける。そのぶん、処理が重くなるけど……。

カメラ制御の影(シャドー)の扱い

カメラ制御下では、カメラ制御下の下、拡張描画のオブジェクトの上にを設定してやらないと、対象に影が落ちない。

カメラ制御の影響下のLayerに単独で『シャドー(カメラ制御)』を追加するか、カメラ制御の右上にある『+』をクリックして、カメラ制御に『シャドー(カメラ制御)』を追加する必要がある。

Layerに単独で追加した場合 カメラ制御に追加した場合
20121030214833 20121030214929

勿論、影を落としたくないときは『シャドー(カメラ制御)』を追加する必要はない。

影を落とさない演出もときには必要だろうし、フィルタ効果のカメラ制御オプションを対象オブジェクトに追加して、該当項目にチェックを入れてやれば、複数のうちのひとつだけ影を落とさない、という演出もできる。

実際の使い方

慣れないうちは、拡張編集プラグインの上で右クリックして、『グリッド(カメラ制御)』にチェックを入れる(※要グリッドの設定)か、カスタムオブジェクトの『カメラ補助線(拡張描画)』を利用したほうが無難だと思う。

そうしてAviUtlに縦横奥が表示された上で、必要なオブジェクトを配置したり、カメラワークを決めていったほうが難易度が下がる。

カメラ制御を使ったときの編集作業は、基本的に通常の作業と変わらない。ただカメラ制御が加わったぶんの手間が圧倒的に増える。(カメラ制御と各オブジェクトのぶん)

イメージに合わせてオブジェクトを配置したり動かしたりした上で、カメラの位置や焦点の位置を決めたり動かしたりする。あるいは、カメラの位置や焦点の位置を決めり動かしたりした上で、イメージ合うようにオブジェクトを配置したり動かしたりする。

勿論、カメラ制御の各項目も、他のオブジェクトと同じように直線移動や曲線移動によって変更でき、そうすることで、複雑なカメラワークを可能にすることができる。

20121030215715 20121030215629
サンプル画面1 サンプル画面2

AviUtlの画面に表示されるカメラやエディット、前後左右上下の使い方は、【AviUtl】カメラ制御の使い方【拡張編集】に既に書いているので、そちらを参照してもらいたい。

エディット画面でのShift + 右ドラッグ、Ctrl + 右ドラッグは確認作業に役立つので覚えておくと作業時間を短縮できる。ただし、これは実際のカメラ制御の各値(焦点や位置)を変更するわけではないので、あくまでも確認作業に役立つという意味で。

20121031131919 20121031131939

左のAviUtlの画面の上部に枠がある。これはカメラ制御のXYZ、目標XYZのどれかを直線移動や曲線移動などにすると、カメラ制御選択時にAviUtlの画面に表示される。

枠の個数は、始点+中間点+終点の数になる。上の画像では、中間点を2個追加しているので、4個の枠が表示されている。赤枠は現在の位置で、始点や終点、中間点ごとの見え方を示している。

以前のバージョンだと、枠をクリックすると、その位置(始点や終点、中間点)にジャンプしたのだけれど、拡張編集プラグイン(0.90d3)だと、ジャンプしない。バグか機能が削られたかのどちらかなので、この点は以前書いた【AviUtl】カメラ制御の使い方【拡張編集】の内容とは違っている。

カメラ制御オプション

20121030221340

フィルタ効果の下の方に『カメラ制御オプション』というフィルタがある。カメラ制御の対象になっているオブジェクトに追加するフィルタで、カメラの方を向かせたりシャドーの対象からオブジェクトを外すことができる。

グループ制御にも追加できるが、複数のオブジェクトがグループに追加されているときはカメラ制御オプションの追加と各オブジェクトの設定の順序を間違えると、ちょっと困ったことになる。

20121030221710 20121030221746

左の画像はカメラ制御オプションを使っていないもの。右の画像は『頭胴体手足』をグループ化したグループ制御(左の画像と同一)に、後から『カメラ制御オプション』を追加し、『カメラの方を向く』にチェックを入れたもの。

この状態を回避するためには、先に個々のオブジェクトにカメラ制御オプションを個別に設定してやり、その状態でXYZや拡大縮小、その他の項目を設定してやる必要がある。

カメラ効果

カメラ効果オブジェクトは、シャドー(カメラ制御)と同じように扱う。カメラ制御の影響下のLayerに単独で追加するか、カメラ制御かシャドー(カメラ制御)の『+』をクリックして追加する。

カメラ効果には現在、手振れ(※手ぶれ補正ではない。敢えて揺らすことで、手で持って撮影しているかのように演出する)と目標中心回転、目標サイズ固定視野角の三種類がある。

カメラ制御の目標レイヤやら目標XYZ、深度ぼけの数値を弄ってやると、こんな感じになる。

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