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【Blender】メッシュの平面から『腕』を作る簡単な方法【人体】

Edit Category Blender

AA2012000581

 

Blender初心者のくせに何を偉そうにww 自分でもそう思うのだけど、案外、簡単に腕が作れたので、その方法を自分用の覚書を兼ねてここに書いておきます。

基本的にはメッシュの平面を押し出して、腕と手の形にしただけです。ちなみに爪は今回作りませんでした。

( ;´・ω・`)人(´・ω・`; ) 手抜きでスマヌ……。


作業画面のキャプチャーと解説

AA2012000582 オブジェクトモードでメッシュの平面を追加。
AA2012000583 エディットモードに入り、メッシュ全体を選択し、Eキーで押し出して上腕作り。

(このとき、スナップを有効にしておき、押し出す長さを上腕部、前腕、手のある程度の長さに合わせておく)
AA2012000584 エディットモードに入り、メッシュ全体を選択し、Eキーで押し出して前腕作り。
AA2012000585 エディットモードに入り、メッシュ全体を選択し、Eキーで押し出して手作り。

胴体と繋げるために四角柱の底の面はこの時点で削除しておく。
AA2012000586 Ctrl + Rキーで指作り。正確には、指として押し出す面作り。
AA2012000587 Eキーで親指となる面を押し出し、序に手のひらの部分をなりそうな部分作り。

親指の関節部分の作成は、他の指との長さや位置を決めて調節してから作成する。
AA2012000588 Eキーで人差し指、中指、薬指、小指作り。
AA2012000589 指の位置などを調節。
AA2012000590 Ctrl + Rキーで関節部や上腕、前腕の太くなる部分に辺を作成。
AA2012000592 直線移動、拡大縮小、回転を使って辺(関節部や太くなっている部分)を微調節。
AA2012000594 指先の面を選択した上程でWキーを押してエンボスを選択し、指先を作ったところ。

また、腕が全体的に丸々としすぎているので、拡大縮小(Y軸)で縮小。
AA2012000595 手の大きさが上腕や前腕に合っていなかったので、拡大縮小で調節。
AA2012000596 適度に各部の頂点や辺を微調整。

その後、Wキーから細分化を行い、更にWキーからスムース(細分化ではない)を適度にかける。

もしも、更に腕を細かく作りたいときは細分化を何度か掛けて、スカルプトモードで編集。
AA2012000597 ここまでの作業で作成した腕をTツールのシェーディングをスムースにしてCyclesレンダーでレンダリングしたところ。

マテリアル設定がヤッツケだったので今ひとつ。
AA2012000581 同様の方法で作り、少しだけスカルプトモードで編集し、鏡面コピーしたもの。

上は通常の腕。下はムチムキ感を出してみようと、上の腕をそれぞれXY方向に拡大し、最後に大きさを合わせるために縮小したもの。

 

まとめ

メッシュの平面から腕を作る方法はこんな感じ。上腕、前腕、手の順にEキーで押し出して、その後はCtrl + Rで指の生える面を作り、またEキーで押し出す。その後、関節部や各部の変化に合わせて、またCtrl + Rで辺を作り、配置や大きさを微調整する。

自分の腕やネット上にある人体の画像などを参考にしながら作ると、指、手、前腕、上腕の長さの配分がわかりやすく、それぞれの長さの配分さえ合っていれば、それほど不恰好な腕にはならないはず。

腕はそれぞれの長さの比率を保ったまま細くすれば痩せている感じなるし、太くすれば筋肉質や太っている感じになる。

筋肉質な感じと太っている感じの差を出すためには、上腕の整形だけでなく肘辺りの関節部の凹具合で差をつけるといいかも……。筋肉質な腕は関節もはっきりしているけれど、太っていると、それほどはっきりしていないはず。

 

 

以前、別の3DCGソフトを使っていたときはインテリアや人工物ばかり作っていたので、人体のような複雑な丸みのある物体をモデリングするのは新鮮で、なかなか面白みがあった。

まあ、上でも述べているように爪も作っていなければ、筋肉の隆起のようなものも作っておらず、それすらも詳細にモデリングしている人たちに比べれば、酷い手抜きだなwwと笑われてもしようのないレベルではあるのだけど。

……まあ、まだまだ目指せ!脱初心者!!だし。

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Comments
 
管理人さん、blenderを使った胴体のチュートリアルはないんでしょうか(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
> 管理人さん、blenderを使った胴体のチュートリアルはないんでしょうか(´・ω・`)
まだ胴体部分は試行錯誤中といった感じなので、使い物になるかどうかわかりませんが、そんな程度のものでいいのであれば、近いうちに記事にしてみようかと思います。
 
 
たびたび失礼します。
この方法で指を作っていて気になったのですが、指の関節にある「しわ」は何で表現したらいいでしょうか。

細かいしわの場合はテクスチャでいいと思いますが、ある程度大きなしわはポリゴンで表現するんだと思います。
適当にナイフで線を作りながら窪ませてみたのですが、うまい事しわのようにならないので、セオリーみたいなものがあれば教えていただけませんか(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
私もまだ勉強中なのでセオリーというほどのものを持っているわけではありませんが、いきなり立体的なものに筋や皺を作るのは難しいです。なので、まず基本的な平面や立方体、球をナイフツールで刻み、筋や皺を作る練習をしてみるのもいいかもしれません。

そして、上手く皺が出来上がったらそれを保存(平面など)しておき、別のモデリングで必要になったらアペンドで追加、その後、モデリング中の面に接続してやるというのもいいかもしれません。ちなみに皺は▼的な断面にするよりは■のような断面のほうが皺っぽくなりやすいかと思われます。ベベルを使って線を増やして溝を拡大縮小したり、Vキーで皺になる線を一旦分離したりXキーで頂点や線を削除したりしてからEキーで点や線を増やして、新たに面を形成していったりといった方法もあるかと思われます。

あとは、力こぶだったり胸筋だったりといったわかりやすい筋肉などは、人体のどの位置からそれが続いているのかを考えて作る。男性の胸板であれば面は四角形っぽくても表現できますが、女性の胸であれば面は円、あるいは削った球体を接続したほうが無難なので、付近の皺を作るのであれば、その形状に適した線を入れるように注意するとか、そんな感じでしょうか。

あとは以前のコメでも説明させて頂いた通り、皺の部分だけをスカルプトで作り、皺の凹凸にスナップを効かせて頂点を配置し、面を作っていくという感じになるかと思います。
 
 
ポリゴンで表現するのは難しいですね。
教えていただいた方法をためさせてもらいます。
ありがとうございました(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
あれから当方でも幾つか試してみたのですが、頂点が増えてしまっても良ければ、ある程度、皺となる線を引いた後、皺を作りたい部分を選択して細分化(スムーズ)して、Tツールの下部の『+』から複数回&フラクタル&乱数するという方法でもできそうです。

ただし、選択された頂点がランダムに動くことでそれっぽく見えるだけですので、頂点数が激増する上に意図通りの皺ができないのが玉に瑕といった感じです。
 


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