【Blender】雑記20130112

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今日はBlenderで少しだけアニメーションを作ってみた。(上の画像とは無関係)

アニメーションは基本的には、

  1. モデリング
  2. モデリングデータを選択してIキーでキーフレームを挿入。
  3. フレームを移動。
  4. 特定のモデリングデータを移動させる。
  5. Iキーでキーフレームを挿入
  6. 以下、02~05の繰り返し。

という作業になる。

(今回は10フレームごとにキーフレームを設定。その合間は自動で補完された。瞬間移動みたいにさせたいときのやり方は……直前のフレームまで自動補完のやり方で、瞬間移動させるフレームは1フレーム先を指定して……という感じ?)

CPUが貧弱なので30フレーム分のレンダリングしかしなかったけれど、やっぱり時間が掛かるなーというのが正直な感想だった。ちなみにレンダリングされるのは当然ながらカメラから見える範囲なので、カメラの位置などを変更しておく必要がある。もちろん、同様の方法でカメラも動かせる……と思う。

 

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アニメーションは兎も角、マテリアル設定が中々に難しい。基本的にはCyclesを使った簡易レンダリングを主として行なっているのだけど、特定の質感を出すことにまだまだ慣れないというか理解していない部分が多い。

ちなみに以前使っていた3Dソフトだと、上の画像のようなものを作るときは、液体に当たる部分(グラスの内側面の形状をコピーして、そこから液体部分を作る)のモデリングデータを作成後にXYZ方向に0.99倍などしていたのだけど、Blenderはその辺の扱いはどうなっているのだろうか。

上の画像の他の部分でいえば、地面と皿の接地面、皿とカップの接地面などが該当部分になる。できるだけ重なり合わないように、ぴったりとくっついていそうでくっつかないようにする必要があったのだけど、Blenderではその辺の扱いがどうなのか今ひとつわからない。

 

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あと、インポートじゃなくてリンクやアペンドで外部データを引っ張ってくる方法を学んだ。インポートのほうが他のソフト的な手法だとは思うのだけど、マテリアル設定などが上手く反映されないので、他のソフトのような結果を求めるのであればリンクやアジャストを使ったほうがいいらしい。特定のデータを選択する方法が今のところ馴染まないのだけど……。

 

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最近、ブログが放置気味だったのは少しBlenderのデータを作っていたから。3DCGソフトは便利だけど、やはりモデリングやレンダリングに時間が掛かることと作成されたモデリングデータがなければ何もできないことが痛い。それなりの結果を求めようとすると、モデリングやレンダリングに時間が掛かる。

あと、3DCGにリアリティを与える(完成度を高める)のは光と影、形状と質感。それから現実に存在する小物類(メインではなくて華を添えるというかサブとしての役割)だと思っているので、それらを作成していた。

 

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更にいえば、Blenderで求める、各状況下での雰囲気の出し方が中々に悩ましい。リアル志向で行くのかファンシー志向で行くのか劇画チックにするのか……と形状やマテリアル設定、光源の使い方、レンダリング方法などによってかなり変わる。

モデリング時にある程度の方向性を決めておかないと、あとで残念なことになりそう。まあ、モデリングしたデータがどの志向のものであれ、保存しておけば決して無駄にはならないのだけど……。時は金なりというか時間に限りがある以上、作成できるデータをある程度絞っておかないとかなり辛いことになるのは間違いない。

 

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あと、気になっているのは、レンダリングした画像に残るノイズ。サンプリング数を上げれば綺麗に消えるのか? 違うならばどこを弄れば消えるのか。さっぱりわからない。要ネット検索という感じ。

 

 

ここの記事を読んだ感じだと、サンプリングを上げることでいいっぽい。それから上のほうのコーヒーカップ。液体の影(液体色の影)が上手く反映されねぇ……orzと思っていたら、バウンズ(ボーナス)を上げればいいのか。

 

 

これまでの無能無策による異常な円高が是正されつつあって、輸出産業や日本経済はほっと一息吐けるかという場面なんだろうけど、PCパーツが値上がりしつつあるなー。

まあ、ガソリンなんかも値下げは遅く、値上げは早くなんだけど。それだけは、orzという感じ。

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