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【Blender】各種シェーダのサンプル【マテリアル設定】

Edit Category Blender

AA2012000665

 

見える=光がどこかで反射している。その公式を考慮した上で、各種シェーダの特徴を捉えた設定をする必要があるらしい。

一言で説明すれば、「難しい!」ということである……。orz


各Shaderのサンプル(Cyclesレンダー使用)

AA2012000684
Diffuse BSDFのデフォルト
AA2012000685
上のものに粗さを指定したもの。質感が柔らかくなった感じ?
AA2012000702
ミックスシェーダーを使って『Diffuse BSDF+Glossy BSDF』にしたもの。金属やプラスチック的な質感。
AA2012000703
ミックスシェーダーを使って『Diffuse BSDF+Glass BSDF』にしたもの。Diffuseを使用しているので、曇りガラスっぽい? Glassの影響で光が透過している。
AA2012000690
Transparent BSDF単体。屈折しない透明の質感。輪郭のみが存在する感じ。
AA2012000691
Velvet BDSF単体。布などの素材に適したノードらしいけど、立方体や球体だとその恩恵は感じられず……。
AA2012000692
Anisotropic BSDF単体。表面に粗さのある金属的な質感。ステンレス鍋とか。
AA2012000693
Glossy BDSF単体。こちらも金属的な質感だけど、デフォルトだと表面に粗さはない。
AA2012000694
Glass BSDF単体。ガラスのように屈折する透明の質感。IORの値を大きくすると、屈折率も大きくなる。粗さが0ではないので、その分ボヤけた感じに。
AA2012000695
Refraction BSDF単体。光を透過する質感。基本的にはミックスシェーダーを使用して、GlossyかGlassと同時に設定するらしい。スケルトン仕様の雑貨などに使う?
AA2012000696
Translucent BSDF単体。半透明の質感。厚みのない葉っぱや人の肌などに使う?
AA2012000697
ミックスシェーダーを使用して、係数は0.5(中間)、Diffuse BSDFの赤と青を設定したもの。赤と青が均等に交じり合って紫色になっている。
AA2012000698
上のものの係数を0.1にしたもの。最小係数は0で、0に近づくほどミックスシェーダーの上の欄の影響が強くなる。
AA2012000699
上のものの係数を0.9にしたもの。最大係数は1で、1に近づくほどミックスシェーダーの下の欄の影響が強くなる。
AA2012000700
ミックスシェーダーを使用して、係数は0.5(中間)、Diffuse BSDFの赤と青を設定したもの。ミックスシェーダーの上の欄のほうのDiffuse BSDFの粗さが1.0。赤のほうに粗さが出て、赤が柔らかく弱くなり、少し青みが増している。
AA2012000701
ミックスシェーダーを使用して、係数は0.5(中間)、Diffuse BSDFの赤と青を設定したもの。ミックスシェーダーの下の欄のほうのDiffuse BSDFの粗さが1.0。青のほうに粗さが出て、青が柔らかく弱く、少し赤みが増している。
AA2012000704
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとRefraction BSDFを設定したもの。Diffuse BSDFはGlossyやGlassに比べて強い感じ。光がそれなりに透過している。また、表面に埃や黴が浮いている感じ? 透明の物体にうっすらと塗装しましたみたいな質感を出したいときにはいいかも……。
AA2012000705
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとTranslucent BSDFを設定したもの。上のものと同じように表面に埃や黴が浮いている感じだけど、少し弱め。
AA2012000706
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとTransparent BSDFを設定したもの。上のものと同じように表面に埃や黴が浮いている感じだけど、更に少し弱め。光は全体的に投下して柔らかくなっている感じ。
AA2012000707
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとVelvetを設定したもの。デニムの褪せた感じとかを出すにはいいかも。
AA2012000708
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとAnisotropic BDSFを設定したもの。蝶の羽とかにいいかも。
AA2012000709
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFと放射を設定したもの。曇りガラスの発行体っぽく見える。自身が発光しているので、周囲や影にもその影響がある。
AA2012000710
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとアンビエントオクルージョンを設定したもの。アンビエントオクルージョンは、マテリアルごとに AO 量を制御するものらしい。World Outputで有効になっているAOをオフにするのか、World Outputで無効になっているAOをオンにするのか……。上の画像では、World OutputのAOは無効状態。
AA2012000711
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとホールドアウトを設定したもの。この組み合わせは間違いっぽい。

ホールドアウトはコンポジットのイメージ内にオブジェクト位置にアルファ 0 の "穴" を作るシェーダらしい。背景を透明にして画像を保存するようなときに意味あり。
AA2012000712
ミックスシェーダーを使って、Diffuse BSDFとAnisotropic BSDFを設定したもの。立方体はレンガの材質っぽく見える?
AA2012000713
ミックスシェーダーを使って、Anisotropic BSDFをふたつ設定したもの。合金的質感?
AA2012000714
ミックスシェーダーを使って、Anisotropic BSDFとGlossy BSDFを設定したもの。反射率の高い金属的な質感
AA2012000715
ミックスシェーダーを使って、Anisotropic BSDFとGlass BSDFを設定したもの。
AA2012000716
ミックスシェーダーを使って、Anisotropic BSDFとRefraction BSDFを設定したもの。
AA2012000717
ミックスシェーダーを使って、Anisotropic BSDFとVelvet BSDFを設定したもの。錆びた銅っぽい?

 

シェーダ、色、係数の選択によって、得られる質感は千差万別という感じ。更に各種テクスチャを指定したり、ベクトルやら何やらを指定してやることで、様々な質感を再現できそう……ではあるけれど、自分の欲する質感を出すためには試行錯誤が必須になりそう。

いい質感が再現できたら忘れないようにキャプチャして、覚書代わりに記事にしておくのもいいかも。Blenderのマテリアル集とか欲しい。どっかにそういったサイトはないだろうか。

もう少しレンダリングが速くなれば……ぐぬぬ。

 

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Comments
 
こんにちは、たびたび失礼します。
情報を調べているとここに行き着いてしまいます(´・ω・`)

オブジェクト(ひし形)をアレイでX軸方向に複製し、レンダリングすると、オブジェクトとオブジェクトが重なっている部分がに黒い影が出来てしまうのですが、なぜなんでしょうか。

cycleレンダーを使うと改善されるのですが、ゲーム作成をするために作っているので、cycleレンダーはあまり良くないのかなと思い、blenderレンダーを使っています(勝手な想像ですが、重くなったり、、、)

重なる部分が無くなるようにするべきでしょうか?(´・ω・`)


あと、まったく関係の無い話なのですが、アレイで複製し・マージをかけたオブジェクトに、sub surfなどでスムージングをすると、個々のオブジェクトにスムージングがかかってしまうことがありますが、これはなぜか分かりませんか。たとえば、網目のようなオブジェクトを作る場合には、シームレスでないと困りますし、、、。

よろしければ教えてください。
これは設定を変更することで改善できるのでしょうか?
 
Re: タイトルなし 
>重なっている部分の影

2つ以上のオブジェクトが同じ位置にあるのでコンピュータのほうでどちらを表示するべきなのか判断がつかずに、影のようになってしまっているものかと思われます。ブーリアンを使うか、手作業で一体にすると、改善されるはずです。Cyclesのほうでも異なるノードを使った場合などは、違和感が出るかもしれません。

これとは少し状況が違いますが、別の3DCGソフトを使っていたとき、ガラスのグラスとその中に入っている液体をレンダリングするときに似たようなことになりました。原因は、液体をグラスの内面をコピーして作ったことだったのですが、液体を0.99倍にしたりして対応していました。

>個々のオブジェクトにスムージングがかかってしまう

配列で作成されたものがオリジナルと同じオブジェクトとして認識されているのではないでしょうか。対象をCキーやBキーを使って全て選択し、Pキーで別のオブジェクトとして独立させてやると対応できるかと思われます。必要があれば、細分化曲面を適用後、再度、同一のオブジェクトになるようにジョイントします。
 
 
影についてはライティングなどに問題があるかと思ったんですが、オブジェクト自体に手を加えた方がいいのですね。
ありがとうございました(´・ω・`)
 


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