Ψ(`∀´)Ψケケケ と (´・ω・`)ショボーン

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【Blender】アーマチュア(ボーン)の再設定【覚書】

Edit Category Blender

AA2012000736

 

編集モードで人体などのモデリングをしたら該当オブジェクトをAキーで全てを選択する。その後、オブジェクトモードでボーンとオブジェクトを選択した状態で『Ctrl + P』でウェイト(主に自動ウェイト)を設定する。

その後、ボーンを選択した状態で、ポーズ編集に移り、自動ウェイトのかかり具合を確認するのだけど、やはり自動だと上手くウェイトが掛かっていないことがある。

特に頭とか足とか指とか胸とか尻とか……。ちなみに腿や脹脛、上腕、二の腕などはうまくいくことが多い。そんなときの修正方法の覚書……のようなもの。


ウェイトペイントを使用した自動ウェイトの修正方法

AA2012000732

モデリングが終了し、ボーンを配置して、オブジェクトとボーンを選択した状態で『Ctrl+P』で自動ウェイトを掛けたところ。

キャプチャは基本姿勢の状態。この状態だと、どんな感じに自動ウェイトが掛かったのかわからない。

AA2012000738

なので、自動ウェイトがどのように掛かっているか確認する。ポーズ編集で姿勢が変わっているのは華麗にスルーで……。最初に腰の位置に配置したボーンを選択しているので、腰の位置に配置したボーンの影響が3D画面に表示されている。

 

『ウェイトの状態の確認方法』

  1. オブジェクトを選択し、ウェイトペイントモードを選択する。
    (キャプチャのようにオブジェクトが青を基本として、赤、黄、緑になるはず)
  2. 『プロパティ(キャプチャの右のメニュー)』→『オブジェクトデータ』→『頂点グループ』と進む。
  3. 頂点グループに各ボーンが表示されているので、各ボーンを順番に選択して、その影響を確認してやる。ちなみにボーンは追加してやった順番になっている。
  • 影響の度合いは色で表され、青→緑→黄→赤の順にボーンの影響が高くなる
  • 影響が高いほど、ボーンの動きに連動する。
  • 基本的には、ボーンを動かしたときに動いて欲しい部分は影響度を高くする。ただし、オブジェクトの形状や質感(材質)によって影響度を変える必要がある。

 

AA2012000739

次のボーンを選択したところ。オブジェクトは腹から胸にかけて影響を受けているのがわかる。

 

AA2012000740

首の部分に配置したボーンを選択したところ。

 

AA2012000741

頭部の半分は赤で、頭部の半分が青の状態(頭部の位置に配置したボーンを動かすと、頭部の半分ほどがその場に残ってしまう状態)だったので、ウェイトペイントを使って頭を真っ赤にしたところ。

ウェイトペイントは、Tキーを押して出てくるキャプチャ左下のメニューからペイントの種類を選択して、3Dをマウスの中クリックでグリグリしながら普通に塗る。

時折、塗り忘れがあるので、ポーズ編集でボーンを動かして確認する。また、ウェイトの掛かり具合も要確認。

 

追記:わかりやすくするために真っ赤にしたけれど、これだと頭部が変形しすぎてダメ。頭頂部:赤、頭上部:オレンジ~黄色、側頭部:黄色、顔の下~顎周り:黄色~緑程度が良い感じ。

AA2012000742

Cyclesで簡易レンダリングしたところ。服はまだ作ってないので真っ裸、髪も作ってないのでツルツル。

 

 

テンキーは何気に使う。

 

主題とは関係のない、モデリングの話

丸みの少ない男性の身体のほうが簡単だけど、モデリングの練習をするならば丸みの多い女性の身体のほうがやっぱりモデリングの練習になる感じ。胸部とか特に。

胸部は線を細かく分割して丸みを与えてやったり(※1)、球体を半球形にして形を整えて各部を繋ぎ合わせてやったり(※2)、別個に※2の方法で胸部を作り、それを所定の位置に配置して頂点をスナップさせてやったり(※3)と方法は幾つかある感じ。

そして、※2の方法がやっぱり丸みが出しやすい。ただし、※2の方法だと形が妙に整いすぎていて、如何にも作り物めいているので、繋ぎ合わせるオブジェクトと調和が取れるように事前に上手くモデリングしてやる必要がある。

 

それから顔のモデリングが難しい。体躯のモデリングには大分慣れてきたけれど、顔の輪郭、目、鼻、口、耳、顎……アニメ調の顔のほうが作りやすそう。あと、下絵は必須。

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Comments
 
どうもこんにちは。
boneでアニメーションを作っているのですが、人型のオブジェクトとボーンを親子化する前に、人型のオブジェクトに対してsubsurfなどのモディファイアなどをかけていると、アニメーションが再生されなくなります(ロジックエディタ・ゲームエンジンでの再生)。
subsurfモディファイアをアプライするなり、外すなり、親子化した後に適用するなりするとアニメーションが再生されるようになるのですが、これはどういう理由があるのかわかりませんか(´・ω・`)?
 
Re: タイトルなし 
こんにちは。すいませんが、私にも何故かはわかりません。ゲーム等の制作には手を出していないので。
ただ状況を聞いた印象だと、細分化などの一部はモディファイアは適用済みにしないと、
ゲームエンジンで再生処理(計算)できないのかな?とは思いました。

その理由としては、Blenderで作成されたゲームが必ずしもBlenderでプレイ(再生)されるものではないこと。
そして、細分化などのモディファイアはBlenderの機能で、Unity?等の再生環境に持ち越せず、
再生環境に極めて近い状態を再現していると思われるアニメーション再生ではエラーになるのではないかと。
あるいは、ゲームエンジンが単純に幾つかのモディファイアに対応していないのか。

的外れな予想かもしれず申し訳ありませんが、現状で私が想像できるのはこの程度です。
余りお力にはなれませんが、ゲーム制作頑張ってください。
 
 
なるほど、そういう意味があるかもしれないんですね。
時々、こういうことでハマってしまいます。
ありがとうございました(´・ω・`)
 


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