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【Blender】顔や頭部のモデリング【覚書】

Edit Category Blender

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モデリングをやっていて、いやに難しく感じるもののひとつが顔や頭部。輪郭は細微で、頂点の位置のちょっとした違いが印象を大きく変えてしまう。下手をすると、人の顔らしくないと感じてしまうような出来になってしまう。

まあ、人の顔というものは、人にとって他者を区別するための重要なポイントなので、人が最も注意深く観察する部位。だから、そうした違和感が出やすい。

よって、リアル系の人の顔や頭部をモデリングするときは、下絵となる資料が必須。個人的には個人的にはそう思う。


顔や頭部のモデリングの流れ

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ネットで人の顔を正面、横から探すと、それらしいものが幾つか見つかる。顔に『謎』のラインの入っているもの──輪郭線があるものがいい。下絵の位置を調節して、地道にコツコツと各輪郭線の交点に頂点を配置してやる。

その他には、目の位置に鏡面コピーした『球』を配置する。『球』の大きさは下絵の目の大きさに合わせる。目の周りや瞼を作るとき、この『球』の面にフィットするように頂点を移動する。

 

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唇にも頂点を半分削除した球体を配置する。主に手抜きのため。更に頂点を半分に削って鏡面コピー。

メリットは唇の膨らみと奥に口の中に引っ込んだ部分を編集しやすいこと。デメリットは編集モードやスカルプトモードで唇の膨らみを調節してやらないと、タラコ唇になりやすいこと。

 

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目と口を配置した場面。眼と口の位置が決まると、この後の顔の輪郭作りもバランスが取りやすい。

 

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顔と頭部のメイン部分となる『球体』を配置する。顔や頭部の作り方はこの方法ひとつではないので、あくまでも一例として。

球体は12*12、8*8程度のものでおk。細かすぎると、逆に輪郭を出すのが大変になる。

 

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頂点の半分を削除して鏡面コピーした後、頭の大きさをある程度下絵に合わせ、面編集にして大まかに顎を作る。その後、下絵の輪郭線の交点に合うように頂点を移動させる。作業の流れ的には、

  1. 顔の大まかな輪郭を作る。
  2. 下絵に合わせて輪郭の微調整。
  3. 首を作る。
  4. 鼻を作る。
  5. 口を作る。
  6. 目を作る。
  7. 再度、顔の輪郭、目や鼻、口の接合部の微調整。
  8. 耳を作る。

という感じ。

※ どこが出ていて、どこが引っ込んでいるのか。下絵ではわかりづらい部分は自分の体で確認する。耳の付け根とか首元とか。また頂点を馴染ませたいときは、必要な部分を選択して適度にスムースをかける。

 

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目や鼻、口周りに『Ctrl + R』や『Kキー』で必要なラインを作っていく。ラインを入れる場所は主に凹凸のある部分。シワを作りたい部分。地味にコツコツとした作業を忍耐強く続ける。大まかな輪郭が出来上がったら、目や口の位置にある面を削除。

 

目は『円』などを追加して、正面から見た各頂点を下絵の位置に、横から見た各頂点の最初に追加した『球』にフィットするように移動させる。瞼の眼球に設置している部分を押し出した後、拡大縮小や移動等を使って目の周りを作っていく。逆の手順になると、個人的には目の周りの凹凸が出しにくい……。目の周りができたら顔のメイン部分と繫ぐ。

 

鼻は下絵に従ってラインを足しながら作っていく。上手く膨らみができないときは鼻の部分の面を削除して、周辺の頂点を押し出して輪郭から作っていってもいい。そのときは、後で面を作ってやる。

 

口は顔のメインのオブジェクトとは別のオブジェクトになっているので『Ctrl + J』で同じオブジェクトにしてやる。顔のメイン部分と唇の外側の辺を繫ぐ。口を開けることを想定しているので、口内となる『球』を追加して一部を削除して、唇の内側の辺と繫ぐ。このとき、面の向きが逆になることがあるので、適時修正する。

 

眉毛は今回、眉毛の形にした『平面』を顔の輪郭にフィットするように各頂点を移動し、厚みをつけただけ。

 

最後に耳用の穴を開けて、耳を繫ぐ。耳は別途作っておき、各辺を繫ぐ。鏡面コピーするのは耳の位置が確定してからにする。また、鏡面コピー時は耳の重心は原点に移動しておく。正直、耳のモデリングがある意味、一番難しい……輪郭と軟骨から作っていくといいかもしれない。

 

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完成。

耳の形がかなり怪しいし、唇がタラコwwになっているけれど、リアル系の顔や頭部を初めて作ったものにしてはまあまあ納得できる出来かなと。というか、下絵を使っているんだからそれなりにならないのはおかしいのだけど……。

眼球は最初に配置したものをそのまま使用。目の結晶体やら何やらまで作り込むことは考えていなかったので、白目と黒目をマテリアル設定で指定しただけ。

唇にも色を指定しようかと思ったけど、グラデーション上手いかけ方がわからなかったので、この時点ではとりあえず放置。髪の毛も放置。

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同じオブジェクトだけど、遠近感の有無によってかなり印象が変わる……。

 

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上の奴はあくまでも下絵通り?のデフォルトでしかないので、編集モードやスカルプトモードで個性付けをしたもの。

頬骨の辺りを膨らませたり顎を太くしたりして、どこかにいそうなオッサン化。ちなみに口ひげっぽく見えるのは影。

 

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こちらは上のオッサン化したものの肌を変えたもの。結構、印象が変わる。

 

 

 

正規のGPUレンダリングがしたいです……。orz

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Comments
 
顔の輪郭、目や鼻といった部分は『作る』としか書かなかったけれど、その都度、頂点や辺、面を削除したり、新たに選択した頂点からEキーで線を伸ばしたり、それを他の頂点と接続したり……と色々している。
 


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