【Blender】画像テクスチャ&UVマップの使い方【覚書】

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少しばかり画像テクスチャとUVマップが使えるようになったので、その覚書。ただし、「使える」とは文字通りただ「使える」だけ。使い熟してはいない。

Blender上でUVマップにペイントする場合(UV画像エディター)

  1. まずオブジェクトを作成する。
  2. マテリアル設定→サーフェス→適当なBDSF→画像テクスチャを選択する。
  3. 必要があれば『編集モード』で各辺を選択し、『Ctrl+E』でシームをつける。
  4. 『編集モード』で全体を選択し、『U』キーでUVマップの展開。スマートや他の選択肢を状況によって使い分ける。
  5. 『3D』ビュー → 『UV画像エディター』に変更する。
  6. 『新規画像の作成』を選択。この時に表示されるメニューから『ブランク』ではなく『カラーグリッド』を選択すると、どの面がどこにあるのかわかりやすい。
  7. 『UV画像エディター』が『ビューモード』になっていて、展開したUVマップが反映されているのを確認する。UVマップが枠からはみ出していたり、形が悪いときは場合は『S』『G』『R』キーを使って拡大縮小や移動、回転を行い、枠に合わせる。※1
  8. 調整が終わったら『ビュー』モードを『ペイント』モードに変更する。
  9. 『N』ツールで『ペイント(ペイントモードのペイントではない)』を選択する。
  10. 適当に色を塗って、『画像』→『PNGでバック』を選択する。
  11. 3Dビューに戻り、Cyclesレンダー等でレンダリング。

 

※1:3Dビューが編集モードになっていないと、展開されたオブジェクトが変更できないので注意が必要。

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適当に色を塗ったところ。オレンジ色の枠が展開されたオブジェクトの各面。未調整。

 

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上の適当に色を塗ったものをレンダリングしたところ。緑と白の下にカラーグリッドが見えている。色を塗っていなければ、このカラーグリッドがそのままレンダリングされる。

各面とカラーグリッドの位置の確認はいちいちCyclesでレンダリングしなくても、レンダーのテクスチャやマテリアルで確認できる。

 

3Dビュー上からオブジェクトに色を塗る(テクスチャペイント)

  1. 最初にやることは、上の01~11までと同じ。(色は塗らなくても可)
  2. 『UV画像エディター』→『3D』ビューに戻る。
  3. モードを『テクスチャペイント』にする。
  4. Nツールにペイントが出てくるので、色とブレンドを選択して色を塗る。
  5. 色を塗り終わったら『3D』ビュー→『UV画像エディター』に戻り、『画像』→『PNGでバック』を選択する。(不要かもしれないけど、念の為に)

 

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3Dビュー上でテクスチャペイントを使って、色を塗ったところ。

 

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上の画像の状態のものをCyclesレンダーで簡易レンダリングしているところ。

 

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ちなみに「あれ? テスクチャペイントでペイントできねぇ? バグった?」というときはマテリアル設定で画像が正しく選択されているか、テクスチャ設定でテクスチャが正しく選択されているか確認する。

Gimp等の外部エディターで編集したいとき

  1. オブジェクトを作成する。
  2. 区切りのいい位置(線)に『Ctrl+E』でシームをつける。
    (シームが付いたものは赤くなる)
  3. 『U』キーで展開する。
  4. 『3D』ビューから『UV画像エディター』に切り替える。
  5. 『ビュー』上で展開されたUVの配置を補正する。(列を揃えたり高さや幅だったり)
  6. 『UV』→『UV配置をエクスポート』を選択する。
  7. 名前をつけてPNG形式で保存する。(hogehoge.pngという感じ)
  8. Gimp等の画像処理ソフトでこのhogehoge.pngを読み込み、これを下絵にして色を塗る。
  9. 色を塗り終わったらPNGで保存する。
  10. 保存した画像は『UV画像エディター』の『画像』→『画像を開く』で読み込む。あるいは、マテリアル設定のサーフェスの『画像テクスチャ』で読み込む。
  11. 『編集モード』→『オブジェクトモード』で結果が反映される。

 

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球体のオブジェクトに縦の一本のシームをつけて展開したところ。画面下部にある『UV』から『UV配置をエクスポート』を選択し、UVを画像としてエクスポートする。

(シーム付けはやっつけでかなり微妙なので、真似しないようにww)

 

Blender_test

エクスポートされたPNGに色を塗ったところ。下絵となるUV配置のラインを残しておく必要はないのだけど、ここではわかりやすくするために残しておいた。

 

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『UV画像エディター』→『画像』→『画像を開く』で色を塗ったPNG画像を読み込んだところ。

 

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Cyclesレンダーで簡易レンダリングしているところ。UVの配置を無視して塗ったから新進気鋭の芸術化しているww

 

この状態を回避するには、

  1. UVの配置を根気強く調整する。
  2. もっと的確にシーム付けを行なう。
  3. UVの配置に合わせて色を塗る。

 

といった感じ。事前に例えばラベル的な画像が用意されているのであれば、選択肢は1&2。これから画像を作るのであれば2&3。他所のBlenderユーザーの解説動画などを見た感じだと、画像を何度か修正したりUVの配置を変えたりしながら完成度を高めていくのが一般的?なのかもしれない。

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