【Blender】自動でFKとIKを作るための覚書【Rig】

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ボーンを追加して、アーマチュアを作成。ポーズでひとつひとつ姿勢を……という流れは手間なので、リグ(Rig)というものを使って簡略化。ただし、まだ使い方を理解しきれていないので、覚書として導入方法を記事に残しておく。

 

Rigを使う

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まずはユーザー設定の検索欄に『Rig』と打ち込み、三段目の『Rigging:Rigify』を有効にする。

 

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モデリング済みの人型を用意する。このとき、ボーンやアーマチュアは要らない。

 

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『Shift + A』か『追加→アーマチュア』で『Human(Meta-Rig)』を選択する。

 

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人型のアーマチュアの雛型が追加されるので、編集モードで移動や回転、拡大縮小をして、人型のアーマチュアをモデリング済みのデータに合わせる。

 

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こんな感じにする。ちなみにこの状態でエンベロープにすると、左右でエンベロープの太さが大きく違ったので、適当に0.00000000001倍のような感じで縮小して、その後、元の大きさに拡大した。結果、適切な太さ(?)にはなった。

 

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人型のアーマチュアが選択されている状態で、『プロパティ』→『オブジェクトデータ』→『Rigify Buttons』に進み、『Generate』をクリックする。すると、上の画像のような人型のアーマチュアに対応したRigが追加される。

 

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Rig(新たにアーマチュア)が追加されたので、人型のアーマチュアは不要になる。削除するか、念の為に残しておくならば別のレイヤーに移動する。

また、ただRigを追加しただけだと、モデリングした人型のデータと関連付けられていないので、通常のアーマチュアを関連付けるときと同じく、各オブジェクトを選択した後、Rigを選択して、『Ctrl + P』→『自動ウェイト』で関連付けを行う。

 

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オブジェクトモードでRigを選択した後、ボーズモードに移行し、移動や回転、拡大縮小を行い、目的のボーズを作る。操作法は基本的にアーマチュアと同じで、『Alt + G(R、S)』で移動や回転、拡大縮小の無効化が可能。

 

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FKとIKの切り替えはNキーで表示されるメニューの中の『Rig Main Properties』→『FK / IK(hand.ik:0.000)』で切り替える。値が0に近ければFK寄り、1に近ければIK寄り。『Rig Layers』はRigの表示と非表示。

ちなみにFKは通常のアーマチュアを動かしたときのように親を動かすと、子が動き、IKは子の動きに親が影響を受けて動くという感じなので、その都度調節しながら必要なポーズを作る。

ちなみに人の関節に適した制限の掛け方は……これから勉強する。

 

 

 

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