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【Blender】パーティクルで木の葉のような集合体を表現する方法【覚書】

Edit Category Blender

AA2013000236

樹木の葉のような集合体をパーティクルで表現する方法の覚書。ただし、今回は静止した状態を作る最小限の設定のみで、速度等は設定しない。


流れ

  1. まず集合体の原型となる平面なり、立体を用意する。葉っぱ一枚がそれに当たる。
  2. 用意した原型が分布する、大まかな平面なり、立体なりを用意する。
  3. 02の大まかな平面や立体にパーティクルを適用し、ヘアーを選択。『オブジェクト』として01の平面や立体を適用する。
  4. パーティクルの各値を調整して、イメージに合わせる。

 

サンプル

AA2013000237

平面と長方体をそれぞれ追加して、平面にはわかりやすいようにUVでカラーマップを適用。長方体は半分にして、ミラーを追加(オブジェクトモードでの適用はまだ)している状態。

 

AA2013000232

長方体を選択して、パーティクルを新規に追加。子としてUVのカラーマップを追加した平面を選択したところ。

 

AA2013000233 『パーティクルシステム』
パーティクルのタイプを『ヘアー』にして、詳細設定にチェックを入れて、レンダリングが重くなるので、数を100に。


『発生源』
また、発生源をボリュームにして、その他は適当に。
AA2013000234 『レンダー』
レンダーを『なし』→『オブジェクト』に。

また、『オブジェクト』をカラーマップが適用されている『平面』に。(※ パーティクルで増やしたいものを選択)

『子』
表示やサイズ、ランダム等を適当な値に。

エフェクトの各値、粗さ、ねじれも適当に弄り、パーティクルの結果をイメージに近づける。

 

 

AA2013000235

『レンダー』の項目のエミッターのチェックを外したところ。これで発生源のオブジェクト(画像では長方体)が見えなくなる。

 

AA2013000236

分布の具合や回転、サイズ等を適当に調整したところ。主に『子』のエフェクトや粗さなどを調整している。

まとめ

今回はわかりやすくするために発生源を長方体(半分ミラー)にしたけれど、樹木を作るときなども同様の方法でOK。

木の幹や枝を作ったら、別途、球体等を追加・変形して木の葉の集合体の輪郭を作り、パーティクルの発生源にして、各値を調整する。

葉っぱに関しては厚みをつけるか否かは好みとしても、平面等にアルファ値のある画像(葉っぱ一枚)を使用して、ノードエディターで編集して使ったほうが無難。長方形の平面に適用するだけで、葉っぱの形になり、細かい編集作業が不要となる。

 

AA2013000238

アルファ値のある画像をテクスチャとして使用するときの一例。

 

AA2013000239

選択されている長方形のオブジェクトが葉っぱの原型。それを梢の部分に配置したオブジェクトのパーティクルで使用し、葉っぱの集合体にする。

AA2013000240

ちなみに上の画像だと、長方形のオブジェクトが集まっただけに見えるけれど、レンダリングすればちゃんと葉っぱが集まっているように見える。

 

 

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