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【Blender】立方体を使って簡単に腕を作る【覚書】

Edit Category Blender

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モデリングの手法というのは、中々に奥深い。腕一本作るにしても、やり方は様々で、そのやり方によって効率や完成度が随分と変わってくる。

今回は立方体を使った方法。個人的には結構モデリングしやすくてよかった。


モデリングのサンプル

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まずは普通に立方体を追加する。

 

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編集モードに入り、細分化(スムーズ)*2をして、丸みを持たせる。

 

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X軸方向に拡大縮小して、それっぽい形を整える。

 

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複製*2で肩、上腕、前腕となる部分を作り、関節や接合部となる部分の面を削除する。

 

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関節や接合部となる部分の辺(2辺)をAlt+右クリックやAlt+Shift+右クリック等で選択して、Wキーから『エッジループのブリッジ』を選択して繋ぎ、拡大縮小や移動等を行なって腕の形(手首まで)を作る。

 

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指も、肩や上腕、前腕と同じように作り、拡大縮小や移動等を行なって適当な位置に配置する。腕のオブジェクトと指のオブジェクトを繋ぐ。

ちなみに指は面倒臭かったので配列複製を使ってしまったのだけど、結局は修正作業が多く、ここでもっと細かく作り込んでいたら後々もっと楽ができたように思う。なので、ここは反省点。

あるいは、親指のようにEキーで普通に面を押し出したほうが作りやすいかもしれない。この辺のやり方は要試行といった感じ。

 

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片腕のモデリングが終わり、ボーンを配置してCtrl+Pで関連付ける。ポーズモードで適当に姿勢を作り、重心を原点に移し、モディファイアのミラー(X軸)を適用。

脇の肉感はそこそこ、上腕と前腕の肉感もそこそこ、手のひらや指はまだまだ。肘はそれっぽくするならば該当部分に円を配置してもいいかもしれない。

 

まとめ

これは『腕』ならば肩、上腕、前腕、手首、指といった感じに分けて、立方体を細分化して形を調整したものを接続していくことで、『腕』全体を作っていく方法。作業効率的には悪くないけれど、あくまでも簡単に腕の形っぽいものができるだけでしかない。

細かな筋肉の筋や皮膚の皺を再現するにはもっと細かくモデリングをするか、スカルプトモードを使わなければダメ。もっとも、細かくすれば細かくしただけレンダリングに時間がかかるので、その辺は衣服の有無やレンダリング時間と要相談といったところ。

人間の体は平面がないので、スカルプトモードを使ったほうが楽な面もあり、モデリングとのバランスを取るのがなかなか難しい。

 

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同じ方法で作った脚。修正が不完全で、膝がおかしいし、脚も滑らかさが足りない。リアル系のモデリングとしてはダメだけど、2Dっぽいキャラを作るのであればアリかもしれない。

長ズボンやブーツを履いているようなキャラを作るとき、見えない部分までモデリングしたほうがいいのか、あるいは無駄なのか。3Dアニメーションを使った物理演算っぽいものをするのであれば、やっぱり作ったほうがいいのだろうし、ただポーズをさせるだけ(画像として出力するだけ)であれば要らないのかも……。

まあ、基本的にズボンやブーツはこの状態からオブジェクトを複製して拡大縮小や移動等による修正で作るから、デフォルメされたキャラの肌が服から飛び出してしまうようなことがない限りはあんまり気にする必要はないのだけど。

 

 

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