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【Blender】胴体部分を簡単に作る!【覚書】

Edit Category Blender

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胴体部分は難しい。その難しさの原因が何かといえば、胸や尻のような丸みのある凹凸であったり、首や腕、脚の付け根のような分岐であったり。

ちなみに骨張った部分や筋肉の隆起などは、今回は華麗にスルー。あくまでも、簡単に胴体を作る記事であって、浮き出る骨や筋肉のある、リアルな胴体を作り込む記事ではないのであしからず。


簡単な胴体の作成手順

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まずは普通に円を配置。余り円を細かくしすぎても面倒臭くなるので、頂点の数は16個程度に。ちなみにこの円の位置が腰の断面になる予定。断面の整形については後々。

 

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上に配置した円を次々に複製して、脚の付け根、腕の付け根、首元といった感じに配置。

今回は適当に配置してしまったけれど、下絵をちゃんと使って配置したほうが出来上がりは当然ながら綺麗になるので、下絵があったほうが幸せになれる。

 

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鏡面コピーを使用するために、X軸のマイナス部分を削除したところ。

 

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一度、編集モードからオブジェクトモードに戻って鏡面コピー(Mirror)を適用し、再度、編集モードに戻ったところ。

ぼんやりと胴体の輪郭っぽいものが想像でき始めるかと……。

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それぞれの円を『E キー』を使って伸ばしたり(腹部)、『W キー』のエッジループを使ったりして繋げていく(股関節やその他)。また、位置や形状などのバランスがおかしい部分は大まかに整えておく。

下腹部の接続に関しては、【Blender】人体の下腹部から作ると、ブルマが出来上がる件……【モデリング】を参考に。

 

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下腹部を繋げ終わり、胸の手前まで接続できたところ。また、脇の分岐部分に差し掛かったので、X軸の左半分を削除して、Mirror(鏡面コピー)を適用。

 

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胸から首までを接続。位置や形状のバランスを大まかに整える。ちなみに腕の付け根はこの後に作る。

 

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胸の横の部分の頂点を削除して、腕の付け根となる部分に穴を開け、エッジループを使ってそれぞれを接続する。

付け根部分の接続が整然としていなくて気になるときは、胸の部分に『Ctrl+R』で線を増やしてから接続してやると、綺麗に接続される。それでも、気になる部分が出てくるはずなので、その部分に関しては華麗にスルーするか、一旦削除してFキーで手動で繋いでいく。

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細分割局面を適用して、全体のバランスを整えているところ。

また、下腹部に『Ctrl+R』で線を増やし、Kキーで途切れてしまっていた部分をそれぞれ繋いだところ。これはあとで臀部の丸みを出すためのもの。

 

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腕と脚の付け根の部分の円をそれぞれ『E キー』で伸ばしたところ。

ただし、あくまでも胴体のバランスを見るために伸ばしただけなので、別途、作ってある腕や脚と接続するときはこの部分を削除する。

 

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上の後ろ姿。ちなみに臀部の丸みはスカルプトモードと編集モードでコツコツと。編集モードで臀部の頂点を弄るときは『O キー』を細かくオン・オフ。

 

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Ctrl + R キーを使って、胸板ができるような感じ分割。その後、胸板部分を面で選択してわずかに動かす。

 

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別の視点から。保存せずに終了してしまって、下絵もなく作り直したから微妙に今までのとは違っている……汗。

その他の部分のモデリングの記事

いちいち全身を作るのは手間なので、雛型になる頭部、胴体、手足、髪型を作っておいて、それを適時修正して使い回すと、作業時間の短縮になるはず……。雛型としては、男女別、子供、大人、老人のような感じ。

また、雛型は余り作り込まず、個別の状況において作り込む余地を残しておいたほうが使いやすい雛型が出来上がるはず。

 

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Comments
 
どうも、この前書き込みした者です。
今までキューブを伸ばして作っていましたが、こんな方法もあるんですね。

質問なんですが、ここからさらに、「筋」などを細かく作りこむ場合、何を使うべきでしょうか?
楽でリアルなのはスカルプかもしれませんが、スカルプを使ってしまうと、後から修正が困難になるような気がしてなりませんから、手作業で頂点を増やしつつ作りこむべきなんでしょうか、、、(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
リアルに作り込むのは、とても難しいですよね。基本、手作業になる上に頂点のバランスが崩れると、リアルさが途端になくなってしまうので……汗。下絵&根気&忍耐が必須になるかと……。

筋肉の隆起等に関してですが、『スカルプトモードで作り込む → 別途、オブジェクトを追加 → 追加したオブジェクトを編集(頂点をオブジェクトの表面にフィットする(ガイド機能)して、スカルプトで作ったものにフィットさせながら細かく作り込む』という方法があります。

スカルプトで一度作り込み、その後、通常法方法でモデリングという流れになるので二度手間ですが、闇雲に筋っぽいものを表現しようとするよりはスカルプトで作成したものがガイドとなるので、最終的には精度的にも時間的にもこの方法のほうが効果的なのだと思われます。

イメージとしては、スカルプトで作ったものが実物のフィギュア。平面などのオブジェクトが形状を記憶する布で、フィギュアに布を被せて、布をフィギュアの形状にしていくといった感じです。筋はKキーやEキーなどで凹凸に合わせて適時、頂点を追加し、その後、Gキー(ガイド有効)でフィットさせていくといいかもしれません。
 
 
回答ありがとうございます。
ガイドというのはモディファイアのスキンラップのことでしょうか、、、(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
すいません、他のソフトの機能の名称と混同していました。

機能の正しい名称としては『スナップ』です。3Dビューの右下にある磁石のマークをグリッドから頂点や辺、面に変えて、スカルプトで作ったオブジェクトにスナップさせます。
 
 
ありがとうございました、試させてもらいます(´・ω・`)
 
 
どうも、たびたび失礼します。ネット上に情報がなかったので質問させていただいてよろしいでしょうか(´・ω・`)

体を作る場合、キューブを元にして、胴体から作り始めます。
キューブを元にしているため、胴体と足との継ぎ目部分が角ばってしまいます。
ただ、足の断面はきれいな円形にしたいです。

胴体と足の継ぎ目部分をうまく円形にする方法はないものでしょうか。
手作業できれいな形にしようと思っても、いびつになりうまくいきません。
smooth vertexなどかけても、星のような形になってしまいます。

プレーンのような四角を、サークルの形状に近づけるために、いろいろと試してみたのですが、うまいくいません。

わかりにくい質問で申し訳ありませんが、よい方法があれば教えてください(´・ω・`)
 
Re: タイトルなし 
たぶん、この記事で言えば胴体と肩の部分の接続に近いかと思われます。記事の胴体と肩の接続部分も互いの頂点数が合っていないまま接続されており、頂点数を合わせるには該当箇所に細分化かCtrl+Rキー、Kキー等で頂点を増やすか、手動で面を張ったり接続を変えたりといった作業が必要になります。

ちなみに脚の付根が四角形(4個の頂点)、脚の断面が円形(16個の頂点≒16角形)として、このふたつを面が抜けないように接続しようとすると、単純に四角形の一個の頂点には、円形から伸びる4本の線が収束していくことになります。

これに対して、1個の頂点に一本の線が接続されるようにするためには、脚の付け根の四角形の4頂点を選択して細分化*2をしてから円形(16個の頂点)と接続してやることで、1個の頂点に対して一本の線が接続されるようになります。

+++++

継ぎ目を綺麗にする方法としては、上記の頂点数を合わせる以外には、接続後にスムーズを掛けたり、スカルプトモードで平らにしたりといった方法の他、やはり編集モードで付け根の部分を、付け根の部分らしく作り込むしかないかと思われます。

ただ、全体の頂点数の少ないモデリング初期(輪郭の作り込み)である場合は、それほど気にする必要はないかと思われます。モデリングを続けていけば(細部を作り込んでいけば)、必然的に頂点数が増えていく(細分化などで)ので、その後のスムーズやスカルプトでの編集で次第に滑らかになっていくはずです。

それから、全体のバランスを考慮しながら断面となる部分を配置していくことも大事です。脚の付け根と接続する部分を太ももの中心辺りにして、後で細かく作り込むときに必要に応じてCtrl+Rなどで線を増やしたほうがいいかもしれません。
 
 
一発で完全な円形にできないかと思いましたが、結局は手作業が一番いいみたいですね、ありがとうございました(´・ω・`)
 


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