【Blender】Cyclesでのノーマルマップ使用【覚書】

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バンプマッピングはこちら。また、ノーマルマップもこちらのやり方のほうが正規で、この方法はあくまでもディスプレイスメントの使い方といったほうが正しいかも……。

 

BlenderのCyclesでの、ノーマルマップ(法線マップ)の使い方を簡単に。使い熟せれば、細かなモデリングを必要とせずに皺や凹凸などを表現できるのでオススメ。

基本的には、上に貼り付けた画像の左上のようなノード設定にして、必要なノーマルマップ画像を読み込むだけ。つまりディスプレイスメントとノーマルマップを読み込んだテクスチャのカラーを接続するだけ。

ただし、他の色々な解説サイトを見ていると、ディスプレイスメントとテクスチャの間に色々と噛ませているので、その辺を試行錯誤中。

 

もちろん、これをするにはUVの設定も必要になってくるのだけど、UVに関しては以前に書いているので、そちらを参考に。基本的には編集モードでオブジェクトの必要な面を選択肢て、シーム等の処理をした後、UキーでUVマップに読み込み、画像を指定する。その後、ノード上でもテクスチャを選択し、画像を読み込み、指定する。

ノーマルマップについて

ノーマルマップはポリゴンで表示すると細かくなりすぎて、厄介な皺や凹凸を画像で表現してしまうために使われるもの。別名は法線マップ。通常の画像テクスチャ等から作成できる。

ノーマルマップを使うと、追加したばかりの四角形であっても、レンダリング時に細かな皺や凹凸のある四角形にすることができる。

ノーマルマップの作成とBlenderでの使用

ノーマルマップ化したい画像をGimp等の画像処理ソフトを使って、ノーマルマップにする。参考例としては、

  • 石畳の写真を上から撮る → オリジナル画像をGimpで読み込み → サードパーティ製のフィルタであるノーマルマップを使ってオリジナル画像をノーマルマップ化 → オリジナル画像やノーマルマップ画像をBlenderで使用する。

という感じ。ノーマルマップのフィルタを使うためのファイルのDLは『Gimp ノーマルマップ』で検索を掛けると解説サイトが引っかかるので、そちらを参考に。

※ うちのPC(OSがVista)のときはUserフォルダ内にあるAppData内のGimpのフォルダに入れたらフィルタが有効になったので、上手くいかないときは一考してみるといいかも。

Blender(Cycles)でノーマルマップを使うとき

  1. モデリングをする。
  2. 該当するオブジェクトの面を選択して、UキーでUVマップを作る。
  3. UVマップにノーマルマップ画像を読み込ませる。
  4. ノードのディスプレイスメントにノーマルマップ画像を指定する。

 

※ あくまでも基本形。下の画像を見てもらうとわかるように強弱を付けたかったら色々と噛ませることになり、基本形からやや変形される。

※ あくまでもこのときに読み込ませる画像テクスチャは、皺や凹凸のためのノーマルマップ。この皺や凹凸に合った画像テクスチャを使うときは別途、サーフェイスに繋がるディヒューズBSDF等に画像テクスチャを繋げて、そちらにオリジナル画像を読み込ませる。

ディスプレイスメントに接続

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何も接続していない状態。当然ながらノーマルマップで生じる皺がない。

 

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ノーマルマップを読み込ませたテクスチャをディスプレイスメントに直接接続したもの。ノーマルマップで生じる皺が入っているが、皺の強弱を調整する項目がない。

 

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ディスプレイスメントとテクスチャ画像の間に、ノーマルマップを噛ませたもの。強弱を調整するための項目ができて、値を0に近づけると効果が弱くなり、1を超えた値にすると更に強くなる。

ちなみにノーマルマップを噛ませたものの、これで正しいのか他に噛ませるもので適しているものがないのか今ひとつよくわからないので勉強中。

 

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他のもの『値』を噛ませたもの。 ← 試行錯誤中でよくわかっていないので参考程度に。

 

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上のものと同じだけど、Cyclesで表示している3Dビューを拡大したもの。一応、凹むべき部分が凹んでいる。ただ使用した画像のサイズが小さかったために、拡大表示すると画像の荒さが目立ってしまっている。

 

使用例

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櫛っぽいものをモデリングして、木製に見えるように適当にノードを作ったところ。

 

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上のものにUVを指定して、ノーマルマップを使ったところ。モデリング部分は変更していないにも関わらず、ノーマルマップのお陰で表面に彫り物っぽいものができている。

 

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視点変更して、影の状態等を確認しているところ。

 

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視点変更。しっかり影ができていて、ちょっとだけ自己満足に浸っているところww 花鳥風月っぽい画像からノーマルマップを作成して使ったら、それっぽい櫛になるんじゃなかろうかと。

まあ、そのときは黒や赤の漆っぽい質感、金箔っぽい質感をどう出すのかが問題になってくるのだけど……求む高スキル!という感じ。

おまけ

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モデリングは順序が大事だな、と思って残したキャプチャ画像。右手のものを先に作り、失敗したことに気づいて、その後に左手のものを作り直し……。

何が失敗しているかはクリックして拡大してもらえればわかるけれど、つまりはベベルや面の分割に失敗しており、平面が変な感じになってしまっている。ちょっとした手順の違いでこの差……。

もっとモデリングを熟していけば、この辺の手際も良くなるんだろうけど……。

 

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3 Comments

(´・д・`)  

とても親切なチュートリアルで、助かりました。ありがとうございます。ブックマークに大事に入れときます。

2017/07/12 (Wed) 23:40 | REPLY |   

Ψ(`∀´)Ψケケケ  

Re: タイトルなし

お役に立ったようで幸いです(*´ω`*)
Blenderはちょっと触らない時間があると、細かな手順を忘れてしまうことがありますよね(^_^;)

2017/07/14 (Fri) 20:21 | REPLY |   

(´・д・`)  

あります!ですので自分の理解できるチュートリアルを見つけた次第ブックマークに入れていますけど、そのサイトや記事らがいずれ消されたり知らないとこに引っ越したりしてしまわないかとハラハラしてます。
消さないでくださいましv-12

2017/07/19 (Wed) 23:28 | REPLY |   

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