【Blender】髪(房)の作成(試行錯誤中)【覚書】

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Blenderで頭髪を作るときの覚書。ちなみに今回の髪は平面のメッシュを長方形にして房(ふさ)単位で作成し、パーティクルは使わない。

(パーティクルで作成した髪はポーズを取らせると、上手く反映されない?)

また、白黒の平行線画像をPaint.netで作成済みで、その平行線画像を画像テクスチャとして使用し、髪質を出す。

手間を省くために最初に追加した平面のメッシュを U キーでUVマップに取り込み、頂点を平行線画像に合わせて、ノードを設定。ノードは画像テクスチャ指定のミックスにディフューズ、ミックス(画像テクスチャ指定、以下に透過と反射)を追加して透けるようにする。以後はその平面のメッシュをデフォルトとして Shift + Dキーでコピーし使用。

ちなみにこれが髪作成の正解というわけではなくて、今回はあくまでも試行錯誤の記録的な内容なので、あしからず……。

※ 一部の画像の表示がおかしいみたい。確認できているのは二件。アップロードしたファイルとファイル名、URLは意図したものなのだけど、表示されている画像が過去にアップロードしたものになっている。例:aa000027.jpg(ソース上) → aa000017.jpg(実際に表示されている画像) みたいな感じになっている。FC2のファイルサーバのキャッシュの関係なのかプログラムのバグなのか。少し様子を見て、直らないようだったら記事のアップロードをし直してみます。(修正済み)

実際の流れ

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以前、作成した人型の首から上を流用。そこに平面のメッシュを追加。

 

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平面のメッシュをCtrl + Rキーで二分割し、拡大縮小で長方形に変形。また、全ての頂点を指定した状態で、UキーでUVマップに取り込み、平行線の画像を指定。その後、ノード設定を行ったところ。

ちなみに画像左上の上から見ている図の、人型の左側にある長方形(グラデーションっぽくなっているもの)が平行線画像を指定した平面のメッシュ。

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平面のメッシュを前髪として配置しているところ。ダイゴウロウ・カットww

モディファイアとして、厚み付けと細分割局面を使用。メッシュ自体は、デフォルトの平面のメッシュをShift + Dキーでその都度コピー。

 

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頭部に沿って、平面のメッシュを次々に配置。適度に頂点や辺を拡大縮小、移動させながら作業を続ける。

髪となる平面のメッシュは配置時に細かくし過ぎると調整が大変になるので、ある程度、髪を配置し終えてから細分割局面を適用して微調整をしたほうが簡単かもしれない。

 

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後頭部まで髪となる平面のメッシュ配置し終えたところ。ここまで来るまでに色々と試行錯誤をしていたので、後頭部はかなりやっつけ。

 

別の方法で髪を作成

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七三分けっぽい感じ。これは上の方法とは異なり、頭部の線(奥に行く方向)の一本をShift + Dキー(複製)と Pキー(別のオブジェクトに分離)で分離させ、分離させた各線を押し出して髪を作っていったもの。

髪の質がこれで良ければ、これはこれであり。ただし、この方法で上のように画像テクスチャを使ったノード設定にしようとすると、いちいち必要な頂点を指定して、UキーでUVマップに取り込んでいかねばならずに面倒だったので、髪の作り方としては微妙……。

しかし、線の集まりとして髪を表現するのではなく、メッシュを使って物体として髪の質感を出すのがかなり難しい。カーブをメッシュに変換して、それを繋ぎながら……といったほうが楽なのかもしれない。

 

 

という感じで、髪は要・試行錯誤といった感じ。否、髪『も』要・試行錯誤か。

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