【Blender】UVマップを利用した画像テクスチャの簡単な使い方の覚書2【ノード設定】

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以前、UVマップと画像テクスチャに関する記事は基本的な使い方を書いただけのものだったので、今回は個別にメッシュの頂点や面を選択して、そこに複数の画像テクスチャを使用する方法を、自分用の覚書として書いておきます。

どんな場面で役立つのかといえば、例えば牛乳パックを作ったとして、そのデザインやラベルを個別の画像として作成し、使用できるようになる。

また、例えは悪いけれど、六面体のサイコロなんかは展開図を作成せずとも、1から6までの画像を用意してやればよくなる。

(↑ 六面体のサイコロならば、実際にはひとつの画像に展開図を作ったほうが楽だけど。まあ、あくまでも例えなので……)

サンプル

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オブジェクトを追加して、編集モードに入り、UV/画像エディタで画像を開いたところ。

 

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画像テクスチャを適用したい面を選択して、『U』キーで展開したところ。また、ノード設定で画像テクスチャを表示できるように設定後、適用をクリック。右上の3Dビューは陰影処理をテクスチャにしたもの。

 

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UV/画像エディタで新たに画像を開き、新たに一部の面を選択して『U』キーでUVマップを展開。ノード設定で新規マテリアルスロット(新規ノード)を作成し、新たな画像を表示するように設定後、適用をクリックしたもの。

右上の3Dビューを見てもらえればわかるけれど、新たな画像が表示される。

 

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これまでの作業と同じように新たな画像を読み込んで、新たなスロットを作り、ノードに画像テクスチャを指定して、適用をクリックしたところ。

 

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陰影処理をレンダーにして、簡易レンダリングしたところ。ひとつのオブジェクトの複数の面に、複数の画像が表示されている。

 

サンプル2

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ベタに瓶っぽいものを作って、ラベル貼りしているところ。手順は上と同じ。必要な面を選択して、UVマップに展開し、新たなマテリアルスロットを作成して、適用をクリックする。

 

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簡易レンダリングしているところ。瓶の質感ががが……。反射が強くて瓶の中身が見えていない。……ぐぬぬ。

 

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表面のラベルは、Paint.netでやっつけで作ったもの。枠を描いて、適当に文字を並べて模様を入れただけ。裏面のラベルはAviUtlのタイムラインの画像を流用。

 

容量的には多分一枚の画像にまとめた方が、マテリアルスロットの数や画像ファイルの管理的にも楽なのだろうけれど、個別の画像は個別の画像で作成や管理がしやすいので、これもひとつの手段として覚えておくと、UVの頂点の数多すぎ、あの頂点がここで、あそこで……orz みたいなことにならない感じ。

 

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