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【Blender】Cyclesでグラデーションを掛ける方法【覚書】

Edit Category Blender

AA2014000226

まだまだ試行錯誤中で上手い具合にCyclesでグラデーションが掛けられないのだけど、とりあえずグラデーションを掛ける手順だけはわかったので、覚書として記事にしておきます。

上の画像だと、右の部分が見切れているけれど、その部分は普通にマテリアル設定(ノード設定)をしたときに作成されるマテリアル出力(サーフェイス)やらミックスシェーダーがあるだけなので、華麗にスルー。


グラデーションを掛ける手順

  1. マテリアル設定で普通に新規マテリアルを追加。
  2. 必要に応じてミックスシェーダーやディフューズ、光沢等のシェイダーを追加し、取り敢えずの『ノードの基本構造』を作る。
  3. ノードエディタに移動する。
  4. カラーランプ(コンバータ)を追加。※
  5. グラデーションテクスチャ(テクスチャ)を追加。※
  6. マッピング(ベクトル)を追加。
  7. テクスチャ座標(入力)を追加。※
  8. テクスチャ座標→マッピング→グラデーション(カラー)→カラーランプ(受:係数、送:カラー)→ディフューズなど(カラー)という感じに接続。※※

 

※ 括弧内は該当項目。具体的には一番上の画像を参照。
※※ テクスチャ座標→マッピングの接続における『テクスチャ座標の項目』は、必要に応じて変更する。通常は生成? UVマップを作成していたらUV? この辺はまだまだ要勉強なので、参考程度に。

グラデーションを掛けるための各要素について

AA2014000231

取り敢えず上の通りにやればグラデーションが掛かるのだけど、それだけだとただ掛っただけで、思惑通りにならないので、カラーランプ、グラデーションテクスチャ、マッピング、テクスチャ座標を設定してやる。

 

各要素の機能としては、

  • カラーランプ:赤→青→黄のように色を変え、各色の移り変わりの仕方を設定できる。
  • グラデーションテクスチャ:グラデーションの掛かり方を設定する。
  • マッピング:オブジェクトに対して、どの位置、角度(回転)、比率(拡大縮小)でテクスチャ(グラデーション)を掛けるか設定する。
  • テクスチャ座標:オブジェクトの何を基準にするか。UVマップを作っていれば、UVマップを基準にという感じ?(← 今ひとつわかってない)

 

という感じになっている。以下は上の画像の設定を立方体と球体に使ってみたもの。

AA2014000232

カラーランプについて

AA2014000230

 

  • 『+(-)』をクリックすると、色が追加(削除)され、色を表す線が加わる(減る)。
  • 『←→』をクリックすると、色の順番が左右で入れ替わる。
  • 『リニア』と表示されている項目をクリックすると、色の移り変わりの仕方を変えられる。色の補間方法の選択。
  • 『赤→青→黄』のバーは色の状態、変遷の様子などが表示されており、この場合は左端(赤)、真ん中(青)、右端(黄)の縦線(実線、点線)上にカーソルを合わせて、左ドラッグをしてやると、各色の位置を変えられる。
  • 『1』と表示されているのは、色に割り当てられた順番、色番号。0(赤)から始まり、表示では青(1)を示している。追加した色の数だけ増える。また、この番号を切り替えると、『位置』の値や下の『青』のバーが他の色(この場合は赤や黄)に変わる。
  • 『位置』は、現在の色(色番号)に該当する線の位置。範囲は0~1で、0.500は真ん中を示している。
  • 『青のバー』は、現在選択されている色。この上で左クリックしてやると、色を選択できる。

 

カラーランプの各項目の意味というか機能はこんな感じ。『+』をクリックしてやると、好きなだけ色を変遷させることができるので、必要に応じて色を追加し、色の補間方法を選択してイメージに近づける。

ちなみにカラーランプの『色の補間方法』とグラデーションテクスチャの『色の混ぜ方のスタイル』は似て非なるもの。前者はグラデーションの色の補間。後者はグラデーションのオブジェクトに対しての掛かり方。

 

AA2014000233

色の補間方法を『リニア』→『一定』に変更すると、下のグラデーションの状態を表したバーの様子も変わり、リアルタイムレンダリングしてみると……

AA2014000234

グラデーションの状態を表したバーと同じ状態になる。

ちなみに位置や角度、拡大縮小についてはマッピングの各値を変化させる。もちろん、その場合は各値を変化させた分だけ、上の状態から変化する(グラデーションの状態を表したバーとは同じ状態にならない)。

テクスチャ座標の項目のどれを選択すると、どんな結果になるかは要試行錯誤、要勉強という感じ。効果範囲についてはUVマップだったり、通常の『面を選択して、新規マテリアルを適用する』などで対応するという感じ。まだまだ試行錯誤中なので、もっといいやり方があるかもしれないけど……とりあえず。

 

 

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Comments
No title 
こんにちは。
cycleでhaloっぽい物体を作ることはできないのでしょうか?
cycleでは、blender renderと同じようなhaloマテリアルが使えないみたいなので、グラデーションっぽい物体を作れないかなと思い、この記事にたどり着きました(´・ω・`)
http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light
このページの最下部にあるような発光体のことなんですがmm
 
Re: No title 
内側から光っている感じだと、SSSと半透明系BSDF、放射+ランプの組み合わせでできそうですが、これだと物体の輪郭以上には光が出ないので、輪郭を越えて……という感じだと、コンポジットノードで編集する必要があるのではないかと思います。

家庭としては光らせたい部分のみをレンダリング、保存。光っている部分を作成。ふたつを合成という感じでしょうか。

http://appakumaturi.hatenablog.com/entry/2014/02/24/202134
の記事などが参考になるかもしれません。
 
No title 
回答ありがとうございます、

パーティクル系は、cycleだと不便ですよね。
参考にさせてもらいます。
 


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