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【Blender】ウェイトペイントによる髪や毛の生やし方【覚書】

Edit Category Blender

AA2014000289

Blenderで特定の位置にウェイトペイントを使って、髪や毛(パーティクル)を生やす方法の覚書。

今まではオブジェクトを複製したものにパーティクルを適用して毛を生やしていたのだけれど、この方法ではそれが不要になり、生え際も上手くやれば綺麗に作ることが可能。上手くやれば……だけど。orz


手順

  1. オブジェクトを作る。
  2. 編集モードに入り、髪や体毛を生やしたい部分を選択する。
  3. オブジェクトデータ→頂点グループ→『+』→適用で、必要な数(ウェイトペイントでパーティクルのヘアーの長さや密度などを分けたいならばその数だけ)だけ新しい頂点グループを作る。
  4. オブジェクトモードに戻り、『パーティクル』→『+』で新規にパーティクルを作成し、『ヘアー』を選択する。
  5. 『パーティクル』→『頂点グループ』に進み、『密度』や『長さ』の項目(他の項目も必要であれば選択)にオブジェクトデータで作成したパーティクル用の頂点グループの名前を選択する。
  6. ウェイトペイントモードに移り、オブジェクトデータの頂点グループの選択がパーティクル用の頂点グループになっていることを確認した上で、ウェイトペイントを行う。赤が密や長、青が疎や短。ここでは大まかに塗れればOK。
  7. ある程度、塗り分けられたらウェイトペイントからパーティクル編集モードで髪型を整える。

実際の流れ

20140613103722

オブジェクトを配置し、編集モードに入ったところ。

 

20140613103901

パーティクルに対応させたい頂点を選択し、オブジェクトデータで頂点グループを作成し、適用をクリックしたところ。

ちなみに画像だと、そのままグループになっているけれど、実際にはわかりやすい名前に変更したほうが無難。名前の変更は項目の上でダブルクリック後、名前を入力。

 

20140613104139

新規にパーティクルを作成し、ヘアーを選択後、パーティクルの頂点グループの項目にオブジェクトデータで作成した頂点グループを選択したところ。

まだ、ウェイトペイントをしていないので、初期状態。

20140613104539

ウェイトペイントモードに移り、オブジェクトデータで作成した頂点グループを適当に塗り分けたところ。塗り分けた部分で髪の長さや密度が異なっている。

ちなみにオブジェクトデータで作成した頂点グループがひとつで、そのひとつをパーティクルの頂点グループの長さや密度で選択したために一括して赤(密・長)、青(疎・短)という具合になっている。

短くても密にしたい場合などはオブジェクトデータで頂点グループを作成するときに『長さ用の頂点グループ』と『密度用の頂点グループ』の2つ作り、パーティクルの頂点グループの該当項目でそれぞれを選択し、塗り分ける必要あり。

20140613105917

パーティクル編集モードのくしで適当にヘアーを調整したところ。カットなどはせず。

基本的にはウェイトペイントに従って毛が生え、長さもウェイトペイントの塗り分けに依存している。細かく調整すればしただけ、それっぽいものが出来上がる。

 

AA2014000290

今回はパーティクルの頂点グループの項目で、長さや密度しか指定しなかったけれど、もっとそれっぽくするためにはオブジェクトデータでそれぞれの項目(パーティクルの頂点グループ)に対応するものを作り、細かく塗り分ける。

上手くやれば一部分だけの癖っ毛とか、色々とできそうではある。塗り分けるのが大変だけど……。

 

 

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