【Blender】パーティクル(ヘアー)を使うときに覚えておくと便利な項目【覚書】

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パーティクル(ヘアー)を使うときに最低限、覚えておくべきことについての覚書。具体的に言えば、髪の滑らかさや太さ、色などの設定項目について。

モードのパーティクル編集については含まず。ちなみにパーティクル編集では、Tツール内にある『距離』の設定が重要。

放射

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  • 数:ヘアーの基本の本数。
  • ヘアー長:ヘアーの基本の長さ。

 

放射の項目は、ヘアーの基本(親)の数と長さを決める。ここで設定した数と長さを基準にして、『子』の項目で『シンプル』や『補間』を選択することで、最終的なヘアーの数や長さ、粗さや集結などが決まる。

数:100のとき 数:20のとき
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髪型が単調でいいときは、『放射』の『数』を減らし、『子』の『シンプル』や『補間』の『表示』の値を上げると、髪型が作りやすい。

髪型を複雑にしたいときは、『放射』の『数』を減らしすぎないようにしつつ、ヘアーを整え、髪型を作っていく。子の表示の値も適度に調整する。

20140619051947 エディットモードのパーティクル編集で、前髪のパーティクルを垂れさせたもの(左の画像)。

左下がその状態での『子あり、シンプル』、右下がその状態での『子あり、補間』。
20140619052017 20140619052035

上の画像を見ればわかる通り、『放射』の各値を設定することで発生したヘアーに沿って、子(シンプルや補間)のヘアーが発生する。

レンダー

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左上の『マテリアルスロットの選択欄』が髪の毛の色を選択するためのスロット。パーティクルを発生させたオブジェクトに追加されているスロットが表示される。

Bスプライン、ステップ数はレンダリング時に髪の毛を滑らかに表示するための項目。必要に応じてチェックを入れて、ステップ数を上げる。

 

Bスプラインなし、ステップ数:3 Bスプラインあり、ステップ数:4
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髪の毛がカクカクしているものと、それなりに滑らかになっているもの。レンダリング時。

表示

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表示の項目で重要なのは、『レンダー』であることと、右下の『ステップ数』の値。ステップ数の値が大きくなればなるほど、3Dビューに表示される髪の毛が滑らかになる。

簡易レンダリング(プレビューレンダリング)で髪の毛を綺麗にレンダリングしたいときは、このステップ数の値を上げる。

ステップ数:1 ステップ数:7
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髪の毛がカクカクしているものと、それなりに滑らかになっているもの。3Dビュー内の簡易レンダリング時。

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子は親(放射)を基準にしたヘアーの詳細設定を行う項目。また、子が有効になるためには『シンプル』か『補間』である必要がある。

シンプル 補間
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シンプルと補間の違い。これを見ると、シンプルは……と思うかもしれないけれど、親(放射)の数が多ければ、また違った結果になるので、その辺は放射の数と相談。

 

  • 表示:3Dビュー上で表示される、親に対する子の数。
  • レンダー:レンダリング時に表示される、親に対する子の数。
  • シード:ランダムに表示される子のシード。種。生え方を変える。

 

エフェクトや粗さは必要に応じて値を設定するものだけど、髪の毛の場合、それほど気にすることはないかも……。ヘアーで草を表現したり、生え方の違い、ヘアーの広がりや密集を表現したりするときに設定する。

『ねじれ』に関してはやはり必要に応じて設定する。癖っ毛などにしたいときは必須。

頂点グループ

 

密度、長さ、集結、ねじれ、粗さ1、粗さ2、粗さの終わりの7項目があるので、必要に応じて必要な数の頂点グループを作成して、それを適用する。詳しくは上のリンク。

Cyclesヘアー設定

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髪の毛の太さを設定する。主に『太さ』の『ルート』を設定。髪の毛が太すぎると思えば、値を小さくし、細すぎると思えば値を大きくする。

細かい髪型や長さについて

全体的な長さは『放射』で設定し、その後は『子』のエフェクトの長さやパーティクル編集で調整する。髪型の癖っ毛はねじれ、髪の毛の流れはパーティクル編集で設定。

パーティクル編集の選択モードでパスやポイントを上手く選択しつつ、Tツール内の距離を調整しながら髪型を作る。

 

 

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