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【Blender】モデリングに役立つトランスフォーム【覚書】

Edit Category Blender

AA2014000331

オブジェクトを選択した状態で編集モードに入ると、3Dビューに『メッシュ』という項目ができる。この項目はモデリングをするときの基本的な操作が一覧になっているのだけど、今回はここにある『トランスフォーム』について。

まずモデリングの基本である移動・回転・拡大縮小は言わずもがななので華麗にスルー。ここでは『球への変形』、『せん断』、『曲げ』、『押す・引く』、『湾曲』、『ランダム化』、『収縮・膨張』について簡単に。

一部の機能のついてはショートカットキーが割り当てられていないためにこの項目から選択する必要があり、Blenderの操作に慣れてくると、逆にショートカットキー頼りになりがちで忘れてしまうこともあるのでその点には注意が必要。

ちなみにこの項目からの操作だと、一部機能が限定されることもある(※ 視点や曲げ等の開始位置の関係)ので、その点にも注意が必要。今回の操作は正面(テンキーの1を押した状態)で行い、3Dカーソルの位置は原点にある。(← 結構、重要)


各トランスフォームのサンプル

AA2014000332

せん断を実行した結果。矢印はトランスフォーム(変形)の方向。画像左上が上から見た様子、画像右上が横から見た様子、画像下が正面から見た様子。

せん断を実行後、左クリックする位置によって変形の向きや大きさが変わる。横から見た場合、変形していないように見える。

 

AA2014000333

球へ変形を実行した結果。(※ 変形の結果がわかるように上の画像のせん断を実行したものに対して実行)

この機能を簡単に説明すれば、球じゃないメッシュを球体にするよ!というもの。球体になっても、せん断の影響(頂点が揃っていない)が残る。

 

AA2014000334

曲げを実行した結果。上の画像だと、→↑という力が掛かった感じで変形する。他に→↓、←↑、←↓といった力の掛かり方を再現する。

ただし、マウスカーソルの現在の位置を開始位置の基準にしているようなので、『3Dビュー』→『メッシュ』→『トランスフォーム』→『曲げ』で実行するよりは『Shift+W』で実行するべき

 

AA2014000335

押す・引くの実行結果。選択した頂点や線、面が押されたり引いた状態になる。

 

AA2014000336

湾曲の実行結果。球体で実行すると、ボールの空気が抜けたり、パンクしたりしたような感じになる。(画像の歪曲は記述ミス。正しくは湾曲)

細かな湾曲の設定(最大や最小等)についてはTツールにて行う。

AA2014000342

各メッシュに湾曲を実行してみた結果。上のオブジェクトが元々の形、下の変形したオブジェクトが湾曲後のもの。

また、湾曲使用時は各メッシュの全ての頂点を選択済みで行い、立方体は細分化を行い、設定値はそれぞれ微妙に異なる。

AA2014000337

ランダム化の実行結果。選択した頂点や線、面がランダムに変形する。

 

トランスフォームのまとめ

  • トランスフォームの幾つかはショートカットキーから実行したほうが無難。
  • 実行時には『3Dカーソルの位置』、『視点』、『マウスカーソルの位置』にも注意。
  • 各トランスフォームで細かな設定をしたい場合は実行後にTツール内の各項目で変更可能。

 

各トランスフォームは、プロポーショナル編集(ショートカットキー:Oキー)と組み合わせて上手く使えば一層モデリングが捗りそう。特にせん断や曲げ、湾曲辺りはこのトランスフォームを使わずに同じ作業を行おうとすると、非常に面倒くさいことになりそうなので、上手く使い熟せるようになっておきたいところ。

ランダム化はプロポーショナル編集でも可能だけど、両者を上手く使い分けると、作業が捗るような気がする。

 

AA2014000330

相も変わらず髪の毛のモデリングが苦手。ただ髪の毛(おさげ)のふわりとした感じとかはトランスフォームの『曲げ』や『せん断』を使うと、結構簡単にそれっぽくなることに気づいた。

 

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