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【Blender】Rigifyに勝る見本はなし!手の雛型を作る【アペンドして使用】

Edit Category Blender

AA2014000371

以前、作成した『手』に不満があったので、Rigifyを見本にしながら少し真面目にモデリングしてみた。ただし、やっぱり爪は作っておらず、皺は頂点数を増やさずノーマルマップやバンプで対応予定なので作成せず。

ちなみに人の指の個人差のようなものは出していない。指の長さや関節の厚みといったものは(自分の手を見慣れているために)個人差を感じさせるものであるはずだけど、その辺の微妙な違いは手の雛型(テンプレ)には必要ないので。


準備

  1. Blenderが起動できる状態であること。
  2. ファイル → ユーザー設定 → アドオン → リギング → Rigging Rigifyにチェック → ユーザー設定の保存と進む。

 

手順

  1. Blenderを起動したら、Shift + A で表示されるメニューの中からアーマチュア → Human を選択する。
  2. 追加された人型を選択して、Tabを押して編集モードに入る。
  3. アーマチュアの肘から先を残して削除したら、残った部分を原点付近に移動する。
    (手の製作をやりやすくするため)
  4. Tabを押して編集モードから出て、Shift + A で平面のメッシュを追加する。
  5. 平面を選択した状態でTabを押して、編集モードに入る。
  6. 手のひらになるように頂点の頂点を大まかに移動する。
  7. 必要に応じて細分化で超点数を増やす。
  8. ある程度、手のひらができたら平面を押し出して厚みを付け、大まかに形を整える。
  9. 視点を変えながらランスフォームの曲げ(shift + W)を使って手の丸みを作る。『|』を『(』な感じにする。
  10. 骨(アーマチュア)に沿った感じで Ctrl+R で手のひらを細分化する。
  11. 親指の根元を作るために K キーで手のひらに線を入れる。
  12. E キーとR、G、S キーを使って親指を作っていく。
    (ポイントは細かくグローバルやノーマルを切り替えること。細かく作り込み過ぎないこと。ただし、バランスは重視する)
  13. 親指ができたら他の指も作っていく。注意点は12と同じ。
  14. 形になったら細分化をかけ、その後、スムーズをかける。
    (先に親指が形になっているときは、H キーで隠しておく。また、手首の部分を伸ばしておく)
  15. 指先や手のひらの凹凸を作り込む。細かくグローバルやノーマルを切り替えたり、O キーを使ったりしながら違和感がなくなるように行う。
  16. 編集が終わったらTabを押して、オブジェクトモードに戻り、細分化曲面を追加したり、スムースを適用したりする。
  17. ノード設定で肌の質感になるようにディフューズと半透明、光沢を使う。
  18. ※完成。

 

※ トランスフォームについては、【Blender】モデリングに役立つトランスフォーム【覚書】を参照のこと。
※ 必要があれば爪を作る。また、皺はディスプレイスメントマップで行う。
 

 

作成時のキャプチャ

AA2014000357

追加されたHumanのアーマチュア。モデリング時にバランスを取るときは非常に有効。ただし、作成するものに特徴がありすぎるときは修正が必要。

 

AA2014000358

アーマチュアの不要な部分を削除。

 

AA2014000359

モデリングしやすいように原点付近に移動させた場面。作るのは手首から先だけど、肘辺りまであったほうが、バランスを取りやすいし、スムースで頂点の位置が崩れたときなどに扱いやすい。

 

AA2014000360

平面のメッシュを追加して、大まかに手のひらを作る。

 

AA2014000361

骨の位置に合わせて Ctrl +R キーで線を追加したところ。また、手首付近の頂点と指の根元の位置を大まかに修正。

 

AA2014000362

E キーを使って厚みを作り、手のひらと手の甲の傾きを調節。

 

AA2014000363

ベベルをかけて面を増やす。

 

AA2014000364

K キーで親指の付け根ができるように刻み、その後、不要な面を削除。

E キーで親指を作る。親指の根元の膨らみ、関節となる面を回転や拡大縮小、移動を使いながら行う。グローバルやノーマルを細かく使い分ける。

 

AA2014000365

ひとつ上の作業と同様に親指の先まで大まかに作る。

 

AA2014000366

親指の先にベベルをかけて丸みを作ったら、他の指も作る。

 

AA2014000367

親指と同じように関節の位置、向きに注意しながら作る。注意点も親指と同じ。ただし、大まかでいい。

 

AA2014000368

親指を除く4本の指を選択した状態で細分化をかけ、その後、親指を除いた状態でスムーズを行う。

 

AA2014000369

指の腹の膨らみや手のひら、手の甲の凹凸を意識して微調整を行う。

 

AA2014000370

ノードを設定してやり、簡易レンダリングして違和感があれば微調整を行う。手の甲側の調整も行う。関節部の皺については、超点数が増えるので作成せず。

 

AA2014000371

違和感を取り除くように何度か微調整を繰り返し、そこそこの出来になったら完成。手のテンプレートとして保存。

 

 

 

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