【Blender】キーフレームの覚書1 挿入(追加)と削除編【覚書】

20150211233710久々にBlenderの記事を……。今回はアニメーションの基礎になるBlenderのキーフレームについての覚書1。

オブジェクトをモデリング後、オブジェクトを動かしたいな(アニメーションを作りたいな)というときに必要になってくるのがキーフレームの挿入(追加)と削除。

なので、それについて基本の基本を……。

 

ちなみにモデリングが形状データの作成であれば、キーフレームの挿入は時間ごとのオブジェクトの位置、回転、拡大縮小データを作成すること。……たぶん。

なので、キーフレームを作成すると、オブジェクトモードでオブジェクトそのものを動かしたり、ポーズモードで既に配置してボーンを動かしたりすることが可能になる。

 

(ちなみにAviUtlでいえば、『キーフレムの挿入』は『中間点の作成』と『そのときの値の設定』という感じ)

オブジェクト(カメラ)を動かすための簡単な流れ

  1. オブジェクトモードでオブジェクトを追加する。
  2. タイムラインの開始と終了部分に数値を入力し、フレームの長さを決める。
  3. 動かしたいオブジェクトの初期の位置、大きさ、マテリアル等を決める。
  4. フレーム0にて、3Dビュー上で『 I 』キーを押して、初期キーフレームを挿入する。
  5. タイムライン上で左クリックし、現在のフレームを設定する。
  6. 3Dビュー上で、オブジェクトの移動や回転、拡大縮小を行う。
  7. 3Dビュー上で『 I 』キーを押し、該当するキーフレームを追加する。
  8. 5~7の繰り返し。
  9. タイムラインのアニメーション再生(▶)で動きを確認する。
  10. 必要があれば、現在のフレームをキーフレームに合わせて修正や削除を行う。

 

 

※ ボーンも同様。ただし、ポーズモードでキーフレームを作る。この他に頂点を移動させたりする変形も可能。
※ 変形(変形させたい頂点にシェイプキーを設定して、値にキーフレームを割り振る等)については後日。

キーフレームの挿入(追加)は……

  • 3Dビュー上で『 I 』キーを押す。
  • 3Dビューのメニューから『オブジェクト』→『アニメーション』→キーフレームの挿入。
  • キーフレームを設定したい項目で右クリック→『キーフレームの挿入』を選択する。

 

AA2015000427 AA2015000429

 

※ 表示されるキーフレームの追加項目は位置、回転、拡大縮小の組み合わせ。項目は必要に応じて選択する。(左側)
※ マテリアル設定の色の部分で右クリックした場合。キーフレームの挿入を選択すると、タイムラインにマテリアルの色についてのキーフレームが追加される。(右側)
※ 色の移り変わりなどは簡易レンダリングでは反映されず?

 

キーフレームの削除は……

『削除方法』

  • 3Dビュー上で『 Alt+I 』で全削除。
  • キーフレームを挿入した項目上で右クリックし、『キーフレームの削除』を選択すれば部分削除。
  • 3Dビューのメニューから『オブジェクト』→『アニメーション』→キーフレームの削除(クリア)。

 

※ 削除したいキーフレームのあるフレームに現在のフレームを合わせていることが前提条件。

 

『削除に成功した場合』

  • 全削除が成功すれば、タイムライン上からキーフレーム(黄色い縦線)が消える。
  • 部分削除した場合は黄色い縦線は残るものの、3Dビューの『 N 』キーで表示される項目が黄色→緑色になる。

 

※ 逆に言えば、キーフレームを設定すると、3Dビューの『 N 』キーで表示される項目(設定されたものだけ)が緑色→黄色になる。

 

20150211234808 20150211234840

13フレーム上にあるキーフレーム(黄色の縦線)を削除する前と後。『 Alt+I 』で削除したので、全てのキーフレームが削除されて、該当する黄色の縦線が消える。

 

20150211234526 20150211234553

3Dビューの『 N 』キーで表示される項目(画像右側)とその色の違いがキーフレームの有無。位置のキーフレームのみ削除。なので、回転や拡大縮小のキーフレームは残り、そのためにタイムライン上には黄色の縦線が残っている状態。

 

フレーム間の値は補間される!

キーフレームの挿入し、使っていく上で踏まえておくべきことがその補間機能。

キーフレームはとある時点の状態を設定しておくものなので、例えばXの値についてキーフレームを設定すると、前のキーフレームのX値→次のキーフレームのX値という形でX値がキーフレームを挿入した間隔で変動する。つまり……

 

  1. 0フレームのとき、オブジェクトの位置が原点。
  2. 60フレームのとき、オブジェクトの位置Xが9m、位置Zが5m。

 

こんな状態でそれぞれにキーフレーム(位置)を設定したとき、アニメーションを再生すると

20150212002356 20150212002432
20150212002454 20150212002550

(左上が0フレーム、右上が20フレーム、左下が40フレーム、右下が60フレーム)

設定したのは0と60フレームのみだけれど、原点にあった立方体が60フレームをかけてX:9m、Z:5mの位置に向かって直線で動いていくことになる。

 

blender keyframes0000001.gif

※ 移動の仕方(数値の変化させ方)はエディタで編集可能。値を曲線移動とか小難しくなりかねないので、今回は華麗にスルー。

キーフレーム関係の解説(マニュアル:日本語)

 

 

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